Donkey Kong Country 3DKC3

 

 

Vorwort

 

Zum Durchspielen auf 103% ist es nötig alle Bonusmünzen zu sammeln, alle DK-Münzen zu finden, alle Bananenvögel zu ergattern und selbstverständlich alle Level durchzuspielen, inklusive Krematoa.

 

Wie auch bei seinen Vorgängern ist es in Donkey Kong Country 3 nicht nötig alle Buchstaben (K-O-N-G) zu sammeln. Wurde jeder Bonus in einem Level gefunden, so erscheint hinter der Levelbezeichnung ein Ausrufezeichen (!) und die Fahne weht vollständig im Wind. Wurden alle DK-Münzen eines Levels eingesammelt, so weht vor der farbigen Fahne ebenso eine kleinere goldene. Letzteres Requisit wird jedoch von einem Kremling namens Koin gehalten, welcher die Münze als eine Art Schild verwendet. Der Kerl lässt sich jedoch mit einem Metallfass immer bezwingen.

 

Dixie Kongs Cousin: Kiddy Kong hat neben seinen Eigenschaften besser werfen zu können und schwerer zu sein (somit beispielsweise stärkere Gegner, welche Dixie nicht ausschalten kann mit einem einfachen Sprung zu erledigen) auch eine Fähigkeit, welche in der nachfolgenden Komplettlösung als Wassersprungrolle bezeichnet wird. Ähnlich der gewöhnlichen Sprungrolle, welche ihr durch eine Rolle von einer Position aus in Richtung Absenkung oder Abgrund und einem anschließenden Sprung ausführt, funktioniert Kiddys Sprungrolle auch auf Wasser. Rollt dazu von einer Plattform und drückt daraufhin an der Wasseroberfläche die Sprungtaste. Kiddy kann somit zwei mal hintereinander über das Wasser hopsen.

 

 

 

 

Bananenvögel

 

Bounty Beach (#01)

 

Gleich während der ersten Fahrt mit dem Motorboot, lässt sich eine geheime Höhle im Nordosten des ersten Gewässerbereiches finden.

 

 

 

Schmugglerbucht (#02)

 

Schwimmt am Orangatanga-See unter der nördlichen Brücke durch und sucht nach einer Höhle am dortigen Strand.

 

 

 

Barnacles Insel (#03)

 

Westlich der allerersten Speicherhöhle gibt es Bazaars Kramladen, in welchem ihr für 5 Bärenmünzen eine Muschel kaufen könnt. Diese braucht ihr um auf Barnacles Insel am Orangatanga-See den Bananenvogel einzutauschen.

 

 

 

Arichs Vorrat (#04)

 

Stellt in der Welt Kremwood Forest, im Level: Flotte Fluss-Flitzerei eine neue Rekordzeit auf. Geht damit in Brashs Hütte in derselben Welt. Durch dessen Wut entsteht ein neuer Weg.

 

 

 

Kong-Höhle (#05)

 

Nach Erhalt des Hovercrafts ist eine Höhle im Gewässer der ersten Speicherhöhle betretbar.

 

 

 

Bounty Bay (#06)

 

Schwimmt von Blues Hütte in der Baboon-Bucht geradeaus nach Norden.

 

 

 

Geheime Bucht (#07)

 

Mit dem Turboski erreicht ihr eine neue Höhle nahe des Gewässers vom Spielbeginn.

 

 

 

Gletscher-Grotte (#08)

 

Geht von Lemguins Frost-Flitzer am K3 einen Schritt nach oben. Von Blizzards Basiscamp aus geht ihr nach links.

 

 

 

Himmlische Hatz (#09)

 

Geht von Lemguins Frost-Flitzer am K3 nach oben. Holt das dortige Geschenk ab und bringt es zu Blues Hütte in der Baboon-Bucht. Ihr erhaltet da eine Kugel, welche ihr zu Bazookas Baracke in Mekanos bringt.

 

 

 

Gipfel-Kitzel (#10)

 

Geht zu Bazaars Kramladen, welcher sich links der Speicherhöhle vom Spielanfang befindet. Kauft euch da für 50 Bärenmünzen den Spiegel. Geht damit zu Barters Tauschbörse, ein Stück links vom K3 und tauscht ihn gegen einen Schraubenschlüssel. Mit diesem ist es möglich den Aufzug bei Björns Sessellift am Gipfelgrat zu reparieren.

 

 

 

Karacho-Kanal (#11)

 

Schwimmt in der Welt KAOS um die Steine herum, während ihr dabei eine 8 formt.

 

 

 

Brambles Bungalow (#12)

 

Irgendwann taucht neben Brambles Bungalow an der Oberwelt eine Blume auf, welche ihr Bramble auch sofort geben dürft.

 

 

Für die nächsten Bananenvögel benötigt ihr den Gyrocopter, welchen ihr bei Funky nach Einsammeln von allen 41 DK-Münzen erhaltet.

 

 

 

Belchas Versteck (#13)

 

Südlich der ersten Speicherhöhle.

 

 

 

Gipfel-Hort (#14)

 

Im Nordosten der Karte.

 

 

 

K's Schatz (#15)

 

Auf der Insel im Nordwesten der Oberwelt.

 

 

 

Bonusabspann

 

Hinter den Wolken im Nordwesten hält sich die Königin aller Bananenvögel auf. Diese sagt euch, dass ihr in Wrinklys Speicherhöhle vorbeischauen müsst, sofern ihr alle 15 Bananenvögel gesammelt habt.

 

 

 

Orangatanga-See

 

Lago-Limbo

 

Bonus #01: Werft als Dixie euren Partner hoch in die Luft um die brüchige Stelle des Stegs zu zerstören und somit das darunter schwebende Bonusfass freizulegen.

 

DK-Münze #01: Nicht zu übersehen beim O.

 

Bonus #02: Unter dem N und unterhalb des Stegs könnt ihr weiter schwimmen.

 

 

 

 

 

Türen-Allüren

 

Bonus #03: Nach den ersten Wespen ignoriert ihr das nach oben führende Seil und lauft weiter nach links. Werft mittels Dixie ihren Cousin hoch zum Hebel. Anschließend fliegt ihr nach links hinter die Türöffnung.

 

Bonus #04: Nach Hochklettern eines anderen nach oben führenden Seiles, habt ihr die Möglichkeit links den Bananen zu folgen. Tut dies nicht, sondern springt nach rechts.

 

DK-Münze #02: Kurz nach G hüpft ihr einen langen Weg hinunter. Haltet euch dabei links.

 

 

 

 

 

Gezeiten-Pleiten

 

DK-Münze #03: Nehmt euch das Metallfass vom Levelanfang.

 

Bonus #05: Links unter dem O gibt es ein Verwandlungsfass. Als Enguarde - dem Schwertfisch – schwimmt ihr sodann weiter nach rechts.

 

Bonus #06: Kurz nach Checkpoint entdeckt ihr zwei Marienkäfer. Hüpft über diese auf den Steg und von diesem aus mit Hilfe Dixies Fähigkeiten zum Bonusfass. Solltet ihr den Sprung vermasseln und die Käfer dabei erledigt haben, so könnt ihr immer noch mit Kiddy Kong ins Fass gelangen. Führt hierzu eine Wassersprungrolle in Richtung Bonusfass aus (vom Steg auf die Wasseroberfläche rollen und bei Aufschlag die Sprungtaste drücken).

 

 

 

 

 

Skiddas Skandal

 

Bonus #07: Nicht weit vom O schwebt ein unübersehbares Fass in der Luft.

 

DK-Münze #04: Unterwegs und nicht zu übersehen, gleich nach Checkpoint.

 

Bonus #08: Kurz nach N über zwei Kremlings der Farbe Lila befindet sich ein Bonusfass in der Luft.

 

 

 

 

 

Moder-Mühle

 

Bonus #09: Sofort nach Checkpoint nehmt ihr das Metallfass und erledigt die Wespe. Macht einen Sprung auf die Falltür, um durch diese hindurch in ein verstecktes Fass zu fallen.

 

DK-Münze #05: Rechts vom ersten DK-Fass nach Mittelpunkt.

 

Bonus #10: Links von einer roten Wespe, welche sich von oben nach unten bewegt, gibt es ein unsichtbares Fass in der Ecke. Nach Verwendung des Fasses gilt es noch mit Hilfe der Y-Taste ein Metallfass heran zu saugen, um den Weg zum Bonusfass frei zu machen.

 

 

 

 

 

Belchas Scheune

 

Springt einmal aufs Fass und dann noch einmal auf den frei gewordenen Käfer. Nehmt das Insekt und werft es in das Maul des lebendig gewordenen Riesenfasses. Wiederholt dies solange, bis das Vieh in einer Lücke bis auf sein Lebensende gefangen ist. Ihr erhaltet für das Bezwingen des puren Bösen Bonusmünze #11.

 

 

 

 

 

Kremwood Forest

 

Feine Fässer-Fiesta

 

Bonus #12: Die Wand links vom TNT-Fass ist zerstörbar.

 

DK-Münze #06: Gleich nach N könnt ihr durch Partnerwurf einen Ast über dem DK-Fass erreichen.

 

Bonus #13: Kurz vor Levelende befindet sich ein weiteres TNT-Fass, welches dieses mal direkt an einer brüchigen Wandstelle steht. Hüpft danach nach oben und fliegt mit Dixie durch die kleinen Öffnungen im Holz.

 

 

 

 

 

Flotte Fluss-Flitzerei

 

Bonus #14: Nach K gibt es auf einer Bergerhöhung über einem Tunnel Unterwasser ein Bonusfass. Ihr kommt hinauf indem ihr mit Kiddy eine Wassersprungrolle vom Ufer aus nach rechts ausführt. Alternativ lasst ihr euch vom Insektenschwarm erwischen, damit der Affenpartner durch mehr Höhe nach oben gelangt.

 

Bonus #15: Links von den roten Wespen gibt es im Wasser ein !-Fass, mit welchem ihr unbeschadet über die Wespen zum Bonusfass springen könnt.

 

DK-Münze #07: Nach G vollführt ihr, nachdem ihr dem Insektenschwarm ausgewichen seid, vom Ufer aus eine Wassersprungrolle nach links. Ist euch das zu doof, lasst ihr euch vom Schwarm treffen, damit euer Affenpartner auf die Erhöhung gelangt.

 

 

 

 

 

Allerlei Geschrei

 

Bonus #16: Hüpft nach links vom O über das Rad.

 

Bonus #17: Springt nach Sternfass nach oben über die Räder. Partnerwurf erforderlich.

 

DK-Münze #08: Hüpft über ein Laufrad, welches von zwei grünen Wespen umschwärmt wird, nach rechts.

 

 

 

 

 

Springende Spinnen

 

Bonus #18: Links vom K lasst ihr euch in eine Lücke fallen. Ihr könnt euch da in Squawks verwandeln. Als Papagei fliegt ihr weit nach oben und folgt anschließend dem Weg.

 

DK-Münze #09: Nach Mittelpunkt vollführt ihr von einer lila Spinne aus einen Partnerwurf über eine rote Wespe. Werft dort das Metallfass mittels Dixie durch die kleine Öffnung. Durch erneuten Partnerwurf könnt ihr sodann die Münze einsammeln.

 

Bonus #19: Kurz nach Begegnung mit einem Storch, über welchen ihr auch das G findet, lasst ihr euch rechts von einer Spinne in eine kleine Lücke fallen.

 

 

 

 

 

Fässer-Fiasko

 

Bonus #20: Über einem unübersehbarem Bonusfass schwebt eine Wespe. Erledigt diese, indem ihr den dicken Vogel darüber abschießt.

 

DK-Münze #10: Mitten auf dem Weg.

 

Bonus #21: Nach Sternfass werden sich zwei Marienkäfer in die Luft begeben. Hüpft über diese und planscht von weit oben ins Becken.

 

 

 

 

 

Arichs Hinterhalt

 

Nehmt das Holzfass und attackiert seinen Unterkörper. Er wird versuchen euch mit Schleimbällen zu nerven. Damit bei dieser Aktion euer Fass nicht zerstört wird, solltet ihr dieses einfach auf den Boden stellen. Nach Ende des Kampfes bekommt ihr einen Flicken, mit welchem ihr bei Funkys Bootsverleih ein Hovercraft hergezaubert bekommt.

 

 

 

 

 

Mekanos

 

Feuerball-Knall

 

Bonus #22: Nach Checkpoint werdet ihr ein paar Plattformen hinunterspringen. Anschließend lässt sich durch Partnerwurf links eine Erhöhung erreichen, von welcher ihr aus links ein Bonusfass findet.

 

Bonus #23: Kurz vor N lässt sich eine einsame Banane blicken. Durch den Wurf des Partners an diese Stelle, lässt sich ein Aufzug erreichen.

 

DK-Münze #11: Nach N folgt ein nach oben führender Fahrstuhl. Rechts davon befindet sich die wertvolle Münze.

 

 

 

 

 

Kanalrohr-Terror

 

Bonus #24: Über einer Wespe schwebt eine einzelne Banane. Sie verrät den Fundort eines weiteren Bonusfasses.

 

Bonus #25: Nach N gibt es sofort nach einem Marienkäfer eine Lücke, in welcher ein unsichtbares Bonusfass versteckt ist.

 

DK-Münze #12: Am Levelende.

 

 

 

 

 

Rege Säge

 

Bonus #26: Nach O lässt sich eine Wespe, welche euch den Weg versperrt, mit einem Holzfass plattmachen.

 

Bonus #27: Irgendwann nach N ist eine andere Wespe im Weg. Das Metallfass in der Nähe ist zum Beseitigen dieses Ungetüms gedacht.

 

DK-Münze #13: Unterhalb vom G ist ein automatisches Fass, welches euch zu einem !-Fass befördert.

 

 

 

 

 

Furioses Flinten-Feuer

 

Bonus #28: Bei einem der kleinen Krokodile mit Monsterkanone ist ein Verwandlungsfass. Hüpft einfach auf den dortigen Gegner und ihr werdet automatisch im Fass landen. Nach Verwandlung in Squitter geht ihr zurück nach rechts an eine Stelle mit TNT-Fass und baut euch da mit Hilfe von Spinnennetzen nach oben.

 

DK-Münze #14: Nachdem ihr durch ein automatisches Fass nach oben geschossen wurdet, fliegt ihr sofort nach links um zu Koin zu gelangen. Links von diesem lässt sich ein Schalter auf „Metallfass“ stellen (siehe Bonus #28 für Verwandlung in Spinne).

 

Bonus #29: Kurz nach N kommt ein Kremling, welcher mit normalen Holzfässern ballert. Fliegt mittels Dixie von diesem aus nach links.

 

 

 

 

 

Laues Labyrinth

 

Bonus #30: Kurz vor Mittelpunkt gibt es über drei grünen Wespen ein Bonusfass. Nehmt als Kiddy eure Partnerin im Huckepack, hüpft und werft sie ins Fass.

 

Bonus #31: Eine sich sehr schnell bewegende Wespe fliegt nach Fundort vom N umher. Killt sie mit Hilfe eines Fasses (zum Beispiel mit dem TNT-Fass ein ganzes Stück über ihr). Alternativ versucht ihr – ist jedoch sehr gefährlich – im richtigen Moment an ihr schnell vorbeizufliegen.

 

DK-Münze #15: Irgendwann habt ihr die Wahl zwischen links und rechts. An dieser Stelle werdet ihr ebenso rechts ein „Keine Papageien“-Schild erkennen. Nehmt den linken Pfad.

 

 

 

 

 

Kaos Karamba

 

Stellt euch, um von den Flammen nicht erwischt zu werden, an eine der beiden Wandseiten. Springt jedoch wenn nötig in die Luft, um nicht vom Feuer, dass sich auf dem Boden ausbreitet, erwischt zu werden. Sobald sich die Chance ergibt, müsst ihr über seine Klingen auf seinen Kopf springen. Ist der Kabelsalat besiegt, so erhaltet ihr einen der beiden Skis.

 

 

 

 

 

Baboon-Bucht

 

Bazzas Blockade

 

Bonus #32: Unter einer Reihe von Bananen flitzen grüne Wassertierchen im Affentempo von rechts nach links. Sie bewachen ein Bonusfass unterhalb von sich.

 

Bonus #33: Nach Kontrollpunkt gibt es unter einem roten Fisch ein Verwandlungsfass. Als Enguarde schwimmt ihr dann von dem Punkt aus zurück nach oben und nach links.

 

DK-Münze #16: Rechts von der Fahne am Levelende.

 

 

 

 

 

Fässer-Feuerwerk

 

Bonus #34: Nach O führen Marienkäfer an der linken Seite zu einem Bonusfass.

 

Bonus #35: Gleich nach „Parry verboten“-Schild hüpft ihr hinter das nachfolgende Fass und erblickt die nächste Chance auf einen Bonus.

 

DK-Münze #17: Unweit vom G werdet ihr ein Metallfass links von euch erkennen. Nehmt dieses auf und lauft ein Stück nach rechts, unter das automatische Fass. Werft euer Metallfass nach oben, wartet ein wenig ab und springt dann in das automatische Fass.

 

 

 

 

 

Kriechende Klasps

 

Bonus #36: Oberhalb des Seiles treiben irgendwo zwei güne Wespen ihr Unwesen. Darüber schwebt der nächste Bonus.

 

Bonus #37: Eine Weile nach Checkpoint findet sich ein Bonusfass unterhalb vom Steg. Zu erreichen ist dieses durch Dixies Helikopterflug, oder aber durch das automatisch schießende Fass links davon.

 

DK-Münze #18: Das dazugehörige Metallfass ist rechts von der Fahne vom Levelende.

 

 

 

 

 

Fässer-Gewässer

 

Bonus #38: Nachdem ihr euch hinterm Wasserfall ein ganzes Stück nach oben befördert habt, so fliegt mit Dixie nach rechts.

 

Bonus #39: Nicht weit nach Verwandlungsfass ist hinter dem nächsten Wasserfall ein mitfliegendes Fass, welches euch zum Bonus bringen kann. Die dortigen Wespen erledigt ihr mit ein paar gezielten Wasserschüssen.

 

DK-Münze #19: Nahe Levelende. Bei Rückverwandlung am Schild taucht ein Metallfass auf. Voraussetzung dafür ist die vorherige Verwandlung in Ellie.

 

 

 

 

 

Fisch-Fillepitz

 

Bonus #40: Ein Weile nach K rechts von einer Muschel, welche sich von oben nach unten bewegt.

 

Bonus #41: Nach G oberhalb einer Muschel, welche von oben nach unten schwimmt.

 

DK-Münze #20: Vollführt am Levelende einen Partnerwurf auf die linke Erhöhung.

 

 

 

 

 

Squirts Showdown

 

Saugt euch rechtzeitig mit Wasser voll und attackiert seine Augen bei jeder möglichen Gelegenheit. Die Schwierigkeit besteht hauptsächlich darin nicht herunter zu fallen, während ihr seinem Wasserstrahl ausweicht. Nach Sieg erhaltet ihr einen der beiden Skis.

 

 

 

 

 

K3

 

Felsen-Fest

 

Bonus #42: Nach K folgt ein sehr langes Seil, bei welchem eine Reihe von Bananen nach rechts führt. Folgt dieser Richtung, springt hoch aufs nächste Seil und hüpft nachdem ihr das lebendige TNT-Fass weggelockt habt wieder hinunter auf das lange Seil. Klettert dann nach links.

 

DK-Münze #21: Direkt nach O lauft ihr nach links.

 

Bonus #43: Nach Sternfass achtet ihr beim Hinaufklettern auf die rechte Seite. Ein Weg führt zum N, bei welchem ihr euren Partner auf eine Erhöhung rechts werfen könnt.

 

 

 

 

 

Jodel-Rodel

 

Bonus #44: Gleich zu Levelbeginn richtet ihr das Fass nach rechts unten.

 

Bonus #45: Nicht zu übersehen aber leicht zu verpassen, befindet sich das Bonusfass kurz nach einem Bananenpfeil, welcher nach rechts zeigt.

 

DK-Münze #22: Am äußersten Ende des Levels bzw. rechts von der Fahne.

 

 

 

 

 

Freiflug-Fässer

 

DK-Münze #23: Fliegt mit Dixie vom K aus nach rechts und folgt da dem Weg.

 

Bonus #46: Über dem K.

 

Bonus #47: Rechts vom N ist ein weiteres Bonusfass mit Hilfe Dixies erreichbar.

 

 

 

 

 

Alligator-Attentat

 

Bonus #48: Direkt vor einem, auf seinem eigenen Schwanz hüpfenden Kremling, gibt es eine Nische an der Decke.

 

Bonus #49: Links vom zweiten DK-Fass nach Checkpoint, kreist eine rote Wespe, über welcher ein Bonusfass versteckt ist. Es ist die zweite rote Wespe des Levels, welche in ihrem Flug einen Kreis zieht.

 

DK-Münze #24: Bei Rückverwandlung am Schild erscheint ein Metallfass.

 

 

 

 

 

Lemguins Frost-Flitzer

 

Bonus #50: Gleich am Levelstart über der roten Wespe.

 

DK-Münze #25: Mitten auf dem Weg.

 

Bonus #51: Nicht zu verpassen.

 

 

 

 

 

Blenks Hütte

 

Weicht seinen Schneebällen aus und bewirft ihn mit seiner eigenen Materie, solange sich die Chance dazu bietet. Als Belohnung für den Sieg über den lebendigen Schneemann, erhaltet ihr Bonusmünze #52.

 

 

 

 

 

Gipfelgrat

 

Summendes Sperrfeuer

 

Bonus #53: Haltet euch beim Voranschreiten des Levels stets rechts. Ihr findet sowohl eine rote, als auch eine grüne Wespe, unter welchen das nächste Bonusfass wartet.

 

DK-Münze #26: Nach Checkpoint findet sich Koin. Das Metallfass ist über ihm.

 

Bonus #54: Am Levelende ist ein Gegner, welcher sich ähnlich einem Helikopter dreht. Springt kontinuierlich auf dessen Kopf und wartet bis ihr im Bonusfass landet.

 

 

 

 

 

Lunten-Lupf

 

Bonus #55: Irgendwann erscheint am rechten Bildrand eine einsame Banane. Hüpft an dieser vorbei den Berg hinauf.

 

Bonus #56: Unweit nach N seht ihr eine seltsame Bananenreihe rechts von euch, inmitten der Luft. Springt entlang dieser Reihe von Bananen.

 

DK-Münze #27: In der Höhle am Levelende.

 

 

 

 

 

Flutlicht-Fische

 

Bonus #57: An einer Stelle, an welcher sich mehrere rote Fische untereinander aufhalten, welche von links nach rechts schwimmen und durch einzelne Bananen getrennt sind, befindet sich in einer dessen Nischen an der rechten Seite ein Bonusfass.

 

Bonus #58: Rechts vom G schwimmen zwei Muscheln nebeneinander auf und ab. Unter ihnen ist ein weiteres Bonusfass.

 

DK-Münze #28: Am Levelende.

 

 

 

 

 

Höhlen-Humbug

 

Bonus #59: Sobald ihr mit Ellie der Elephantin das nächste Wasserbecken erreicht, so schwimmt dort nach links und springt über das N ins Bonusfass. Bei dieser Aktion müsst ihr mitten im Sprung eure Gefährtin mit Hilfe des X-Knopfes verlassen.

 

Bonus #60: Baut euch vor dem „Squitter verboten“-Schild mit Spinnennetzen nach oben.

 

DK-Münze #29: Oberhalb der Fahne vom Levelende. Die Erhöhung ist ausschließlich durch Partnerwurf erreichbar.

 

 

 

 

 

Ropey Rumpus

 

Bonus #61: Nehmt das TNT-Fass beim Buchstaben K auf und springt von da aus weit nach rechts. Die rechte Wand lässt sich an der untersten Stelle zerstören.

 

DK-Münze #30: Noch vor N könnt ihr vom Seil hinunterhüpfen und das darunterliegende Areal erkunden.

 

Bonus #62: Bringt den kleinen Vogel Parry bis ans Levelende. Er wird sich dort in ein Bonusfass verwandeln.

 

 

 

 

 

Barbos Barriere

 

Ist das überdimensionale Schalentier ungeschützt, müsst ihr es direkt an seiner Schwachstelle angreifen. In der ersten Phase des Kampfes greift ihr eine der 08/15-Muscheln so an, dass diese an der Wand abprallen und den Schutz des eigentlichen Bossgegners deaktivieren. In der zweiten Phase lasst ihr die zielsuchenden Muscheln auf den Schutz der Riesenmuschel flitzen. Zum Schluss gilt es lediglich den Stacheln auszuweichen. Ist das Weichtier erledigt, gibt es dafür Bonusmünze #63.

 

 

 

 

 

Kaos

 

Strick-Trick

 

Bonus #64: Nach K ist unterhalb eines der Seile eine Absenkung mit Bonusfass.

 

Bonus #65: Am Ende des vierten Seils nach Sternfass, springt ihr über die letzte Wespe und fliegt mittels Dixies Helikopterfluges in ein hinter Büschen kaum sichtbares Bonusfass.

 

DK-Münze #31: Links der Endfahne.

 

 

 

 

 

Höhlen-Holerö

 

Bonus #66: Nach O befindet sich links von einem automatischen Fass eine einsame Banane. Weiter links ist durch Partnerwurf die nächste Bonusmünze in Sicht.

 

Bonus #67: Unmittelbar nach Kontrollpunkt ist über einer grünen Wespe ein Fass, welches euch zu eurem Freund Squitter bringt. Ein ganzes Stück weiter seht ihr dann über euch ein nach unten gerichtetes Geisterfass und eine einzelne Banane nebendran schweben. Baut euch an dieser Stelle mit Spinnennetzen hoch.

 

DK-Münze #32: Nicht zu verpassen. Nehmt das Metallfass und werft es so über die rote Wepse, dass ihr gleich danach im Geisterfass landet.

 

 

 

 

 

Hitzeblitzwitz

 

Bonus #68: Im Wasserbecken unter dem O.

 

DK-Münze #33: Unterwegs nach O, trägt der zweite dicke Vogel ein Metallfass in sich.

 

Bonus #69: Unübersehbar – oberhalb eines Wasserbeckens. Dieses ist auch ohne das Hochwerfen des Partners erreichbar.

 

 

 

 

 

Koindozer-Kollission

 

Bonus #70: Über dem Krokodil kurz vor Checkpoint, welches mit Fässern ballert.

 

Bonus #71: Ein nicht zu verpassendes Bonusfass schwebt direkt nach N oben in der Luft. Durch einen gezielten Wurf ist es leicht zu erwischen.

 

DK-Münze #34: Ignoriert vorerst Koin und hängt euch aufs Seil über das zweite fässerschießende Krokodil. Springt dann als Dixie vom Seil nach links, berührt den Schalter und fliegt zurück zu Koin.

 

 

 

 

 

Pillepalle-Pipeline

 

Bonus #72: Links vom einem roten Fisch, der von zwei Muscheln umgeben ist.

 

Bonus #73: Kurz vor Levelende folgt ihr nicht den Bananen, sondern schwimmt links an drei Muscheln vorbei und folgt weiter dem Weg.

 

DK-Münze #35: Am Levelende schwimmt ihr nicht rechts zur Fahne, sondern nach links.

 

 

 

 

 

Schloss Kaos

 

Den Roboter Kaos zerhaut ihr, indem ihr zwei mal ein Holzfass auf dessen Kopf werft. Anschließend erscheint Baron K. Roolenstein höchstpersönlich, dem ihr sogleich Fässer an den Rücken werfen dürft. Nach den ersten zwei Treffern müsst ihr unbedingt nach rechts! Nach weiteren zwei Treffern bewegt ihr euch duckend auf der mobilen Plattform. Nach weiteren fünf Treffern ist der Kerl endlich außer Gefecht. Ihr erhaltet für das Besiegen des Endgegners Bonusmünze #74.

 

 

 

 

 

Krematoa

 

Fahrt im Kreis um die vier Steine herum, bis die Verlorene Welt aus den Tiefen erwacht.

 

 

Strampel-Getrampel

 

Bonus #75 & 76: Am Levelstart.

 

Bonus #77: Bringt den kleinen Vogel Parry gesund an das Ende des Levels.

 

DK-Münze #36: Rechts von der Fahne am Levelende.

 

 

 

 

 

Klippen-Klamotte

 

Bonus #78: Rechts von den ersten zwei roten Wespen.

 

DK-Münze #37: Nach Tötung der nächstfolgenden roten Wespe nach dem Buchstaben G, hüpft ihr an dessen Stelle hinunter und haltet euch rechts.

 

Bonus #79: Nach G lässt sich in einem größeren Bereich an der rechten Seite durch Partnerwurf ein Bonusfass betreten.

 

 

 

 

 

Zwillings-Zerwürfnis

 

DK-Münze #38: Nicht weit nach Anfang, seht ihr eine einsame Banane über euch. Werft euren Affenfreund nach rechts auf die Erhöhung neben die einzelne Banane, um ein Stück weiter Squitter zu finden. Kurz nach O seht ihr eine große Lücke an der Decke. Baut euch mit Hilfe von Spinnennetzen an dieser Stelle hinauf und baut oben angelangt eine Brücke aus Spinnwebe um Koin abermals fertig zu machen.

 

Bonus #80: Baut euch vor dem Schild mit Spinnennetzen nach oben (siehe DK-Münze #38 für den Fundort von Squitter).

 

Bonus #81: Links vom N ist eine Nische an der Decke.

 

Bonus #82: Rechts neben der Fahne am Ende des Levels.

 

 

 

 

 

Swoopy-Doopie

 

Bonus #83: Unter der zweiten roten Wespe, welche von oben nach unten fliegt.

 

Bonus #84: Von einer Bananenstaube fliegt ihr nach oben und nach links durch die Öffnung. Zwischen zwei roten Wespen ist ein unsichtbares Bonusfass.

 

DK-Münze #39: Nach Bonus #84 erhaltet ihr bei Rückverwandlung ein Metallfass.

 

Bonus #85: Nach zwei Storchen, an welchen ihr hochspringen könnt, folgen Storche die von links oben nach rechts unten fliegen. Hüpft an diesen hinauf nach links.

 

 

 

 

 

Raketen-Rausch

 

DK-Münze #40: Am Ende des Levels.

 

 

 

 

 

Knautilus

 

Weicht den Feuerbällen aus und werft euer Metallfass im richtigen Moment nach oben durch die Ansaugung. Zwischenzeitlich wird er immer mal wieder zu euch herkommen. Beim ersten mal springt ihr lediglich nach ganz links oder rechts und werft von da aus euer Metallfass auf seinen Propeller. Wenn er zum zweiten mal vorbeischaut, braucht ihr ein Metallfass zum Abwehren des Elektrostrahles. Sobald ihr merkt, dass von links oder rechts ein Strahl kommen muss, so stellt das Fass sofort hin und weicht diesem aus. Sofern ihr während des Kampfes nicht eingeschlafen seit, so erhaltet ihr DK-Münze #41.