Donkey Kong Country 2DKC2

 

 

Vorwort

 

Zum Durchspielen auf 102% ist es nötig, alle Bonusmünzen zu sammeln, alle vier Mitglieder der Kong-Familie mindestens einmal zu besuchen und selbstverständlich jedes Level durchzuspielen, inklusive der Verlorenen Welt.

 

Wie auch bei den anderen Donkey Kong Country-Titeln für das SNES, ist es nicht nötig alle Buchstaben (K-O-N-G) zu sammeln. Wurde jeder Bonus in einem Level gefunden, so erscheint hinter der Levelbezeichnung ein Ausrufezeichen (!) und sofern man die DK-Münze eingesammelt hat, darüber hinaus ein Symbol für diese. Letzteres ist für 102% jedoch nicht zwingend nötig. Die Fundorte aller DK-Münzen werden in dieser Lösung trotzdem erwähnt.

 

 

 

 

Gallionsplanken

 

Piraten Panik

 

Bonus #01: Die erste Lücke nach Checkpoint führt zum ersten Bonus.

 

Bonus #02: Ein Bananenpfeil zeigt auf eine mit Hilfe von Rambi aufbrechbare Schiffstür.

 

DK-Münze #01: Kurz nach Bananenpfeil über das Hüpfen auf Fässer zu erreichen.

 

 

 

 

 

Schlotter Mast

 

Bonus #03: Springt vom Levelanfang nach rechts um zu einem Bonusfass zu gelangen.

 

Bonus #04: Irgendwann nach Checkpoint findet sich eine Kanonenkugel, welche zu der passenden Kanone gebracht werden muss.

 

Bonus #05: Oberhalb der Kanone für die Bonusmünze #04 ist ein Steg, über welchem wiederum ein Bonusfass schwebt. Diesen könnt ihr durch einen Partnerwurf erreichen.

 

DK-Münze #02: Nach Beenden von Bonuslevel #05 lauft ihr noch ein Stück nach rechts.

 

 

 

 

 

Schiff Ahoi

 

Bonus #06: Hüpft gleich zu Beginn über die Fässer zum Fass mit dem B.

 

DK-Münze #03: In der Nähe des Bonusfasses von #06 findet ihr einen Haken in der Luft, mittels welchem ihr zur Münze gelangt.

 

Bonus #07: Nicht weit nach einem !-Fass, welches euch Unverwundbarkeit verleiht, gibt es einen Riesenhaufen von Fässern, bei dem es ein weiteres Bonusfass gibt.

 

 

 

 

 

Sinkender Holländer

 

Bonus #08: Oberhalb des zweiten DK-Fasses führen Bananen in einen Geheimraum. An der rechten Seite lässt sich mit Enguarde die Tür einbrechen. Den Schwertfisch findet ihr über einen Geheimgang etwas weiter links und unterhalb des genannten DK-Fasses.

 

DK-Münze #04: Kurz vor Levelende, noch bevor das Wasser zum letzten mal sinkt, müsst ihr schnell nach rechts schwimmen. Für diese Aktion hilft das Verlassen des Wassertieres.

 

 

 

 

 

Segel Trauma

 

Bonus #09: Sobald ihr am rechten Bildschirmrand von Plattform zu Plattform gerade nach oben springen könnt, so verwendet an der obersten Stelle einen Supersprung mittels Rattly, der freundlichen Schlange.

 

Bonus #10: Nach Checkpoint fliegen über dem Seil zwei Libellen. Rechts von diesen gibt es einen unsichtbaren Haken. Hüpft über die Insekten zum Bonus.

 

DK-Münze #05: Nachdem ihr vom Bonusfass für #10 weitergeklettert seit, gibt es ein Stück weiter rechts vom Seil bevor es wieder nach links weiter geht eine DK-Münze.

 

 

 

 

 

Krows Nest

 

Der erste Endgegner lässt sich mit seinen eigenen Eiern fertig machen. Naja, wenigstens hat er welche. Nach Bezwingen erhaltet ihr die Bonusmünze #11.

 

 

 

 

 

Krokodil Kessel

 

Lava-Samba

 

Bonus #12: In einer Truhe unterhalb vom O ist eine Kanonenkugel versteckt. Die dazugehörige Kanone befindet sich weiter rechts.

 

DK-Münze #06: Kurz nach Checkpoint über dem aus Bananen bestehenden Y bei der Kiste, welche die Spinne beinhaltet.

 

Bonus #13: Nach einer größeren Schlucht von Lava seht ihr jeweils zwei Bananen nebeneinander in der Luft. Folgt diesen mittels Spinnennetzen zu einem Bonusfass.

 

Bonus #14: Vor dem anti-tierischen Schild ist ein unübersehbares Bonusfass in der Luft.

 

 

 

 

 

Böllergrube

 

Bonus #15: Rechts vom Levelbeginn zeigt ein Pfeil aus Bananen zu einem Bonusfass. Ihr benötigt Dixies Gleitflug um dieses zu erreichen.

 

DK-Münze #07: Im Raum von Bonus #15. Springt dort gleich zu Beginn nach rechts.

 

Bonus #16: Links vom zweiten DK-Fass nach Erreichen des Checkpoints.

 

Bonus #17: Nicht weit vom Levelende werdet ihr auf einer kleinen Plattform am linken Rand des Levels stehen. Rechts seht ihr eine einzelne Banane, woher auch ein Pirat mit einer Kanone Fässer auf euch ballert. Hüpft über diese nach rechts.

 

 

 

 

 

Lava Lagune

 

Bonus #18: Nicht weit nach Checkpoint entdeckt ihr hinter einem „Enguarde verboten“-Schild ein Holzfass, unter welchem die Wand zerstört werden kann.

 

DK-Münze #08: Kurz vor Levelende befindet sich in der Nähe vom Buchstaben G der letzte Clapper. Rechts unter dieser Robbe findet sich ein Geheimgang der zur Münze führt.

 

 

 

 

 

Heißer Ritt

 

Bonus #19: Nach Erhalt von Rambi dem Nashorn muss eine Schlucht von Lava überwunden werden. Die nächstfolgende Wand kann eingerammt werden.

 

Bonus #20: Unterhalb der Plattform vom Checkpoint lässt sich das Bonusfass durch Dixies Flug oder dem Rollsprung leicht erreichen.

 

DK-Münze #09: Kurz nach Checkpoint werdet ihr inmitten zweier Wespen das N erkennen. Über diesem schwebt die Münze. Entweder springt ihr auf die obere Wespe und ergattert – mit dem Verlust von einem Affen – die Münze, da der andere Affe dabei an Höhe gewinnt. Alternativ nehmt ihr das DK-Fass auf dem Luftballon und erledigt damit die obere Wespe. Anschließend vollführt ihr einen Partnerwurf nach oben.

 

 

 

 

 

Squawks Schacht

 

Bonus #21: Nach ein wenig hochklettern, sobald ihr euch wieder am linken Bildschirmrand bewegt, so macht einen weiten Sprung nach rechts in ein Fass, welches euch letzten Endes zum Bonus befördert.

 

Bonus #22: Links vom Sternfass könnt ihr durch Partnerwurf in ein automatisches Fass gelangen, welches euch zum Bonus bringt.

 

Bonus #23: Sobald ihr Kontrolle über Squawks den Papageien erlangt und auf zwei Kremlings mit Wurfwaffen trefft, welche sich beide gegenüberstehen, so fliegt an genau dieser Stelle nach rechts.

 

DK-Münze #10: Befindet sich rechts neben dem Bonusfass für #23.

 

 

 

 

 

Kleevers Feuerschwert

 

Das Schwert, welches im englischen Original selbst Kleever heißt, ist äußerst anfällig für Kanonenkugeln. Nach Vernichtung gibt es Bonusmünze #24.

 

 

 

 

 

Krem Kai

 

Sumpf der Fässer

 

DK-Münze #11: Bei der ersten Wespe die ihr erblickt dürft ihr nicht ins Fass, sondern müsst rechts an der Beine vorbei. Ihr erhaltet dort Rambi, der sich beim Schild verwandelt.

 

Bonus #25: Hinter dem „Rambi verboten“-Schild wartet ihr darauf, dass der dortige Gegner nach links davonfliegt. Lauft ihm hinter her bis er anhält und euch eine Truhe hin wirft. In dieser befindet sich eine Kugel für die Kanone.

 

Bonus #26: Nicht zu übersehen schwebt ein Bonusfass in der Luft. Dank der rollenden Fässer oder aber durch Partnerwurf ist es zu leicht zu erreichen.

 

 

 

 

 

Glimmers Galeone

 

Bonus #27: Schwimmt gleich zu Beginn ein Stück nach oben und sucht an der rechten Seite eine Öffnung.

 

DK-Münze #12: Schwimmt über den Eingang von #27 drüber in einen Geheimraum, in welchem ihr wiederum an der rechten oberen Seite einen weiteren Geheimweg sucht.

 

Bonus #28: Vom Fass, welches zum Levelende führt, schwimmt ihr zurück und haltet euch stets unten. Ihr werdet auf einen Eingang in einen Bonusraum stoßen.

 

 

 

 

 

Sumpf des Wahnsinns

 

DK-Münze #13: Vom Start aus macht ihr einen Partnerwurf nach links. Folgt dem Weg in diese Richtung bis nach ganz hinten. Die gesuchte Münze befindet sich in der Truhe.

 

Bonus #29: Gleich nach Checkpoint zeigt ein Pfeil aus Bananen nach oben. An dieser Stelle vollführt ihr einen Partnerwurf.

 

 

 

 

 

Klapper Misere

 

Bonus #30: Zu Levelstart macht ihr als erste Aktion einen Sprung nach links.

 

Bonus #31: In einer Schiffslücke bei Kremlings, die sehr hoch springen können. Ihr werdet Bananen schimmern sehen, von denen ihr noch ein wenig links laufen müsst.

 

DK-Münze #14: Noch vor Sternfass seht ihr eine ungewöhnlich schnelle, sich von links nach rechts bewegende Wespe, hinter welcher ihr eine einzelne Banane im Schiffsinneren erblicken werdet. Stellt euch unter die Wespe und hüpft zu der einsamen Banane.

 

Bonus #32: Nach Checkpoint kommt ein nach oben gerichteter Pfeil. Rattlys Supersprung kann da behilflich sein.

 

 

 

 

 

Kletterschleim

 

Bonus #33: Nach Checkpoint ist bei einem Kremling mit Kanone ein !-Fass, mit Hilfe dessen Kräften ihr den Bananen im Wasser nach unten folgen könnt.

 

Bonus #34: Unterwegs stößt ihr auf eine Kanonenkugel, welche ihr im weiteren Verlauf nicht verlieren dürft.

 

DK-Münze #15: Unterhalb des Levelendes. Ganz links gibt es ein !-Fass, dank welchem ihr die Münze gefahrlos erreichen könnt.

 

 

 

 

 

Affen Action

 

Bonus #35: Nach Buchstaben O und noch vor Checkpoint kommt ein riesiges Areal voll Fässer. Am linken unteren Rand scheint eine einsame Banane, die sich zu einem Bonusfass hingezogen fühlt.

 

DK-Münze #16: Nach Sternfass, nachdem ihr über eine Libelle in ein automatisches Fass gelangt seit, werdet ihr zu weiteren Libellen geschossen. Hüpft von der ersten der Libellen dann in die Lücke zu der Bananenreihe. Haltet euch mit Squawks links.

 

Bonus #36: Folgt der Beschreibung zur DK-Münze #16 und von dort weiter dem Weg.

 

 

 

 

 

Kudgels Herausforderung

 

Der (nette) Muskelprotz mag es gar nicht, wenn man ihm mit TNT-Fässern einheizt. Er hinterlässt die Bonusmünze #37.

 

 

 

 

 

Tiefes Kremland

 

Wespen Falle

 

Bonus #38: Werft euren Partner zum Haken am Levelstart und klettert von da aus weiter.

 

Bonus #39: Gebt euren Partner einen Schubser über den Eingang von Bonus #38.

 

DK-Münze #17: Kurz vor Checkpoint hängt ein Haken in der Luft, welcher nochmals durch Partnerwurf zu erreichen ist. Klettert von diesem aus weiter nach oben und ihr erhaltet Squitter, mit welchem ihr nach Checkpoint eine Wespe sucht, unter welcher eine einzelne Banane hervorlugt. Folgt dieser Bananenspur hinunter und lauft anschließend nach links. Die Münze hängt weiter oben in der Luft.

 

Bonus #40: Nicht weit nach Fundort von DK-Münze #17 finden sich jeweils zwei Bananen nebeneinander in der Luft. Mittels Squitter folgt ihr diesen Bananen.

 

 

 

 

 

Volltreffer

 

Bonus #41: Nicht zu übersehen hängt es quer in der Luft.

 

DK-Münze #18: Nicht weit nach dem Buchstaben N kommt ein kleines Durchgangshäuschen, in welchem durch Sprung die Münze erreichbar ist.

 

Bonus #42: Gleich nach DK-Münze #18 folgt ihr dem Fasswerfer auf einen anderen Schienenweg.

 

 

 

 

 

Brombeer Gedrängel

 

Bonus #43: Unweit vom Anfang könnt ihr dank Partnerwurf ein !-Fass erreichen. Hüpft während der Unverwundbarkeit die nächste Lücke hinunter und folgt den Bananen.

 

DK-Münze #19: Rechts vom Checkpoint ist die Wand durchlässig. Als Squitter haltet ihr euch links und findet anhand einer einzelnen Banane einen weiteren Durchlass.

 

 

 

 

 

Alptraum Fahrt

 

Bonus #44: Beim Levelstart vollführt ihr Partnerwürfe über die kleinen Plattformen links.

 

DK-Münze #20: Macht alle gegnerischen Fahrer platt und erreicht den ersten Platz.

 

 

 

 

 

Moor des Schreckens

 

Bonus #45: Hängt nicht zu übersehen in der Luft.

 

Bonus #46: Befördert die Kugel zur dazugehörigen Kanone.

 

DK-Münze #21: Als einer der Preise am Levelende.

 

 

 

 

 

Rambis Donnergetöse

 

Bonus #47: Irgendwann seht ihr eine einsame Banane in der Luft, welche die Position eines unsichtbaren Hakens verrät. Klettert über diese die Wand hinauf.

 

DK-Münze #22: Vor der Höhle, in welcher ihr euch in Rambi verwandelt, gibt es unsichtbare Haken in der Luft.

 

Bonus #48: Vor dem automatischen Fass nahe Levelende lässt sich die Wand einrammen.

 

 

 

 

 

Stacheldrama

 

Attackiert als Squawks den Wespenstachel vorzugsweise von hinten, um euch Bonusmünze #49 zu verdienen.

 

 

 

 

 

Düster-Schlucht

 

Geister Grube

 

DK-Münze #23: Unter dem Plateau vom Buchstaben O.

 

Bonus #50: Achtet unterwegs auf eine einzelne Banane, welche direkt an der Wand ist. Durch ein Fass lässt sich ein Höhleneingang errichten.

 

Bonus #51: Nach Checkpoint gibt es zwei sehr schnell auftauchende und wieder verschwindende Geisterseile. Sie führen zu einem Bonusfass.

 

 

 

 

 

Spuk-Halle

 

Bonus #52: Nachdem ihr das erste Areal mit dem Geist überstanden habt, so folgt kurz darauf ein einzelner, weiter oben angesetzter Schienenweg. Sobald ihr auf diesem einzelnen Schienenweg seit, müsst ihr nochmal auf den Steg obendrüber hüpfen.

 

Bonus #53: Automatisch nach Bonus #52.

 

Bonus #54: Nach Areal des dritten Geistes müsst ihr dem unteren Schienenweg folgen.

 

DK-Münze #24: Links unter dem Steg vom Levelende.

 

 

 

 

 

Sturmwald

 

Bonus #55: Kurz vor Checkpoint und nicht zu übersehen. Erreichbar durch Partnerwurf oder mit Rattly, welcher links vom Levelstart aus auf euch wartet.

 

Bonus #56: Nach Checkpoint bewachen zwei Schwertträger zwei Truhen. In der oberen befindet sich eine Kanonenkugel.

 

DK-Münze #25: Nach einem fässerschießenden Kremling hoch in der Luft. Versucht es mit Dixies Wirbelflug.

 

 

 

 

 

Papageien Absturz

 

DK-Münze #26: Vom Levelstart aus hüpft ihr hinunter und fliegt mittels Dixie sofort nach links um in eine Lücke zu gelangen.

 

Bonus #57: Während der dritten Flugeinlage werdet ihr drei Bienen nebeneinander entdecken (oberhalb vom O). Von dort aus fliegt ihr schnell nach links.

 

Bonus #58: Oberhalb vom Buchstaben N führt eine Honigwand zu einem Geheimraum.

 

 

 

 

 

Wald des Grauens

 

Bonus #59: Irgendwann nach Checkpoint findet sich ein Bananenpfeil. Ignoriert diesen zunächst und setzt euren Weg bis zu einem Kremling mit Kanone fort. Wartet auf eine langsame Kugel und folgt dieser bis zum Einschlag zurück.

 

Bonus #60: Der zweite Bananenpfeil zeigt ebenso eine durch Kugel zerstörbare Wand.

 

DK-Münze #27: Als einer der Preise am Levelende.

 

 

 

 

 

Krows Rache

 

Weicht den geisterhaften Geiern aus und erledigt den lebendigen kleinen Geier, um ein Fass erscheinen zu lassen. Mit diesem lässt sich Krow verletzen. Entgegen aller Erwartungen hat er noch immer etwas in der Hose und bewirft euch erneut mit seinen Eiern. Nachdem er endgültig erledigt ist, erhaltet ihr Bonusmünze #61.

 

 

 

 

 

K. Rools Reich

 

Eisiger Abgrund

 

Bonus #62: Kurz nach dem ersten DK-Fass Unterwasser, finden sich zwei Bananen an der linken Wand. Die Stelle lässt sich einrammen.

 

DK-Münze #28: Nach Sternfass, sobald ihr den vorerst höchsten Punkt erreicht habt, vollführt ihr von da aus die Spezialattacke von Enguarde.

 

Bonus #63: Beim roten Extraballon könnt ihr durch die rechte Wand schwimmen.

 

 

 

 

 

Windhöhle

 

Bonus #64: Gleich nach einem Kremling mit Wurfwaffe werdet ihr links eine einsame Banane entdecken. Lasst euch von da aus vom Wind weiter nach links treiben.

 

DK-Münze #29: Kurz nach Checkpoint finden sich Wespen, welche unter einem Steg fliegen. Es gilt unter diese hindurch zu fliegen.

 

Bonus #65: Unterhalb der Zielscheibe vom Levelende.

 

 

 

 

 

Quetsch-Schloß

 

Bonus #66: Kurz nach Levelanfang könnt ihr euch links hinter einem Schwertträger in Rambi verwandeln. Als dieser werdet ihr die Wand beim Bananenpfeil einreißen können.

 

DK-Münze #30: Gleich nach Checkpoint ist die linke Wind durchlässig und führt zu einem Verwandlungsfass. Als Squawks fliegt ihr bis zu seinem Lieblingsschild. Fliegt von da aus nach rechts und ein ganzes Stückchen hinunter. Ihr erblickt die nächste Heldenmünze.

 

Bonus #67: Squawks verwandelt sich beim Schild in ein TNT-Fass, mit welchem ihr die Wand beim Bananenpfeil zerstören könnt.

 

 

 

 

 

Clappers Höhle

 

Bonus #68: Oberhalb vom Levelstart gibt es einen Haken.

 

DK-Münze #31: Nach Bonusraum #68 befindet sich über dem K noch ein Haken.

 

Bonus #69: Nachdem ihr von drei roten Seesternen nach oben geschwommen seid, begebt ihr euch nach links. Die einzelne Banane verrät den Fundort eines Bonusraumes.

 

 

 

 

 

Ketten-Kletten

 

Bonus #70: Bei den drei Kremlings mit Wurfwaffe befindet sich hinter dem höchstgelegenen Gegner eine Kugel. Die Kanone selbst ist hinter dem mittleren Feind.

 

DK-Münze #32: Nach Sternfass kommt es zum Hochklettern von zwei Ketten, während ihr von oben mit Kugeln beschossen werdet. Die Wand rechts ist bei der Banane zwischen beider Ketten durchlässig. Die Münze ist hinter dem N versteckt.

 

Bonus #71: Klettert die beiden Ketten, welche bei DK-Münze #32 beschrieben sind komplett und hoch und klettert die darauffolgende Kette ein klein wenig nach oben. Hüpft dann nach links in eine geheime Passage.

 

 

 

 

 

Gift Gemäuer

 

DK-Münze #33: Eine einzelne Wespe bei mehreren, dünnen Plattformen versperrt den Weg zur Münze.

 

Bonus #72: Nach Verwandlung in Squitter ist hinter der Wespe ein Geheimgang.

 

 

 

 

 

Power Show

 

Ihr erhaltet einfach so, ohne irgendein Zutun, die Bonusmünze #73.

 

 

 

 

 

Fliegendes Krokodil

 

Dornenlauf

 

Bonus #74: Kurz nach Hinaufklettern eines Seiles, bei welchem ihr von kleinen Geiern attackiert werdet, werdet ihr über euch eine Kanonenkugel entdecken. Durch Partnerwurf lässt sie sich erreichen. Rechts von ihr befindet sich die dazugehörige Kanone.

 

DK-Münze #34: Nach Checkpoint kommt ein nach unten zeigender Bananenpfeil. Fliegt rechts an diesem vorbei und ihr werdet die Münze schimmern sehen.

 

 

 

 

 

K. Rool Duell

 

Das Duell zur Rettung Donkey Kongs kann sich für euch entscheiden, sofern ihr seine Kanone mit Kugeln zustopft. Nach dem Kampf erhaltet ihr die letzte Bonusmünze #75.

 

 

 

 

 

Verlorene Welt

 

Dschungelzauber

 

Der Eingang befindet sich bei Klubbas Kiosk im Krokodil Kessel.

 

DK-Münze #35: Lauft nach Erreichen des Checkpoints ein paar Schritte zurück und haltet euch unten. Hüpft den Bananen entlang zum Bonus.

 

 

 

 

 

Schwarze Eisebene

 

Der Eingang befindet sich bei Klubbas Kiosk im Krem Kai.

 

DK-Münze #36: Nach Sternfass müsst ihr euch links von Schnappkrokodilen fallen lassen. Fliegt dabei nach rechts um in einer Truhe eine Kugel zu finden. Haltet auch beim Hinunterhüpfen in einen Abgrund, bei welchem ihr an der rechten Seite Bananen und den Buchstaben G erkennen könnt rechts, um dort zur Kanone zu gelangen.

 

 

 

 

 

Klobber Chaos

 

Der Eingang befindet sich bei Klubbas Kiosk im Tiefen Kremland.

 

DK-Münze #37: Am Levelende müsst ihr als Diddy in das dazugehörige Fass hüpfen. Im steuerbaren Fass schießt ihr euch dann nach rechts.

 

 

 

 

 

Glutofen

 

Der Eingang befindet sich bei Klubbas Kiosk in der Düster-Schlucht.

 

DK-Münze #38: Oberhalb des vorletzten Power-Neunschwanzes gibt es ein frei bewegliches Fass, welches ihr wahlweise durch das vorherige Fass oder aber durch Partnerwurf erreichen könnt. Mit Hilfe des frei beweglichen Fasses kommt ihr zum Bonus ein Stück weiter rechts.

 

 

 

 

 

Tierische Show

 

Der Eingang befindet sich bei Klubbas Kiosk in K. Rools Reich.

 

DK-Münze #39: Sobald ihr mit der Spinne namens Squitter das nächste Fass erreicht, springt ihr nicht hinein, sondern macht Spinnweben über dieses hinweg.

 

 

 

 

 

Krokodil Hit

 

Der Eingang öffnet sich nach Beenden aller Level der Verlorenen Welt.

 

Anders als beim ersten Kampf gegen das Krokodil, gilt es hier seinen Schüssen gezielt auszuweichen, bis dann eine Kugel auftaucht, welche nochmals in seine Kanone gehört. Nach endgültiger Niederlage K. Rools gibt es die letzte DK-Münze #40.

 

 

 

 

 

Swankys Goldgrube

 

Gallionsplanken

 

Swankys Spiel:

 

Piraten Puzzle:

 

Chimp Challenge:

 

 

Krokodil Kessel

 

Crankys Challenge:

 

Lucky Lava:

 

Gorilla Spiel:

 

 

Krem Kai

 

Funkys Fun:

 

Swampys Spiel:

 

Primaten Quiz:

 

 

Tiefes Kremland

 

Wrinklys Spiel:

 

Krazy Quiz:

 

Baboon Booty:

 

 

Düster-Schlucht

 

Lockjaws Beute:

 

Spuk Spiel:

 

Gibbon Game:

 

 

K. Rools Reich

 

K. Rools Quiz:

 

Schloß Challenge:

 

Big Ape Bounty: