Terranigma

 

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1) Walkthrough

Kapitel 1: Versunkene Kontinente

 

Krysta

 

Bewegt euren Hintern aus dem Bett heraus und geht in den nordwestlichen Teil des Gebäudes. Redet da mit dem Dorfältesten, welcher euch sagt, dass ihr euch für die Sache mit den Hühnern entschuldigen sollt. Sucht dementsprechend die Weberei im Norden des Dorfes auf und bringt die Geschichte hinter euch. Anschließend kehrt ihr ins vorherige Haus zurück. Im westlichen Teil versuchen eine handvoll Idioten die blaue Tür zu öffnen, schaffen es jedoch erwartungsgemäß nicht. Helft ihnen, indem ihr die blaue Tür mit Hilfe der Krüge zerstört. Lauft die Treppen hinab zu einer Truhe, welche ihr sodann berühren sollt.

 

Nach der Einweisung von Fluffy in die Räumlichkeiten der magischen Truhe, geht ihr durch die Tür links in den Waffenraum. Dort geht ihr zu der funkelnden Stelle, an welcher ihr den Kristallspeer erhaltet. Dieser lädt euch solange ihr euch in der Unterwelt befindet, nach und nach euer Leben auf. Nach Verlassen der Truhe erfahrt ihr, welches Unheil den Dorfbewohnern durch das Brechen des Siegels widerfahren ist. Beim Verlassen des Gebäudes trefft ihr auf den Weisen, welcher euch irgendetwas von fünf Türmen erzählt. Bevor ihr das Dorf jedoch verlasst, geht noch einmal in den Raum des Weisen und nehmt den Inhalt beider Truhen (50 Taler und eine Heilknolle) mit.

 

 

Turm 1

 

Turm 1 befindet sich nicht sehr weit vom Dorf entfernt. Ihr findet ihn in südwestlicher Richtung. Gleich im ersten Raum müsst ihr alle Monster kalt machen. Zuerst jedoch, müsst ihr euren Kristallspeer und eure Schutzweste auswählen, indem ihr mit SELECT euch in eure Truhe begebt. Im nächsten Raum folgt ihr dem Weg rechts zum Kristall #01. Dann befreit ihr eine wandernde Seele in der Mitte des Raumes, indem ihr einen der Gegner dort besiegt. Dadurch öffnet sich der Weg zum nächsten Stockwerk.

 

Im Nordwesten der nächsten Räumlichkeit entdeckt ihr den Kristall #02. Im Südwesten öffnet ihr eine Truhe um eine Heilknolle zu ergattern. Ein Stück weiter südlich seht ihr ein zerstörtes Fenster, durch welches ihr nach weiter oben gelangt. Dort angekommen, geht ihr die Treppe hinunter und sammelt den Kristall #03 ein. Folgt anschließend weiter dem Weg in den obersten Stock. Dort dürft ihr nach einem kleinen Kampf gegen heraufbeschworene Gegner den Kontinent Eurasien an die Oberfläche der Erde zurückholen.

 

 

Turm 2

 

Der nächste Turm befindet sich nordwestlich von Turm 1. Gleich im ersten Raum befindet sich im südwestlichen Bereich der Kristall #04. Auf der gegenüber liegenden Seite im Osten gibt es eine Truhe mit 30 Talern als Inhalt. Im Nordosten schiebt ihr eine Statue mit einem purpurnen Juwel zur Seite und lauft die freigelegte Treppe hinauf. Dort aktiviert ihr einen Schalter und sammelt den Kristall #05 auf. Anschließend schiebt ihr die Statue im westlichen Bereich des Eingangsraumes beiseite und lauft jene Treppe hoch.

 

Neben einem weiteren zu aktivierenden Schalter, gibt es eine Truhe mit einer Heilknolle darin. Sind beide Schalter aktiviert, so öffnet sich der Weg in das 2. Stockwerk. Dort gilt es weitere vier Schalte zu betätigen. Nach wie vor lassen sich Statuen mit purpurnem Juwel wegschieben. Im 3. Stock sodann, findet sich im Nordwesten Kristall #06. Verschiebt zwei Statuen, einmal im Westen und einmal im Osten um das letzte Stockwerk freizulegen. Dort angekommen, aktiviert ihr den letzten Schalter mit Hilfe einer der dortigen Krüge. Zu guter letzt holt ihr Südamerika an die Erdoberfläche zurück.

 

 

Turm 3

 

Die nächste Herausforderung wartet nordöstlich von Turm 1. Nach Eintreten begebt ihr euch die Treppe im Osten hinunter in einen Raum mit Kristall #07 darin. Im Anschluss lauft ihr wieder nach oben und geht ein Stück in Richtung Westen. Anschließend lauft ihr ein paar Schritte nach Norden und geht dann nach rechts durch eine falsche Wand hindurch zu einer Truhe mit einer Heilknolle. Dann lauft ihr die nächste Treppe hinauf in das nächste Stockwerk, in welchem ihr durch das Aktivieren und Deaktivieren der Schalter die Plattformen so platziert, dass ihr auf die andere Seite gelangt.

 

Folgt als nächstes dem Weg in den nächsten Raum und achtet darauf, dass euch der Wächter nicht erwischt. Ansonsten befördert er euch zum Anfangsraum des Turmes zurück. Im nachfolgenden Raum angekommen, lauft ihr nach Norden durch die Doppeltür. Geht nach Südwesten um in einer Truhe das Traumsiegel zu finden. Dieses schützt euch solange ihr es angewählt habt vor Erstarrung und der Magie, welche die Wächter gegen auch anwenden. Im Südosten befindet sich Kristall #08.

 

Im Norden des Raumes aktiviert ihr beide Schalter und geht durch die geöffnete Doppeltür in den letzten Raum des Turmes. Dort werdet ihr mit einer neuen Herausforderung konfrontiert, bei welcher ihr von drei Schattenmagiern den echten treffen und erledigen müsst. Ist dies geschafft, seit ihr in der Lage Afrika wieder aufstehen zu lassen.

 

 

Turm 4

 

Das nächste Gebäude ist östlich des letzten Turmes. Nachdem ihr die drei Schattenmagier platt gemacht habt, lasst ihr euch in den Abgrund fallen. Springt erneut ins Loch im Nordosten. Dort geht ihr genau eine Treppe hinauf und öffnet in dem Raum die Truhe im Südwesten. Sie enthält 44 Taler. Darüber hinaus gibt es auf der südöstlichen Seite Kristall #09. Als nächstes lauft ihr nun die Treppen weiter bis ganz nach oben. Balanciert über das am südlichsten gelegene Seil zum Kristall #10. Weiter im Westen findet ihr noch eine Wunderknolle und das Vitalelixier #01.

 

Hüpft sodann zwei mal in den Abgrund um in den Raum mit den vier Löchern zu kommen. Springt dann in den südöstlichen Abgrund und folgt dann den Treppen bis nach ganz oben. Lauft anschließend ein Stück nach Westen, bis ihr zu einem kleinen Pfad nach Norden abbiegen könnt. Dort findet ihr eine Truhe mit Kristallfaden darin. Bevor ihr im selbigen Raum die Doppeltür betretet, lauft in den östlichen Bereich zum Kristall #11.

 

Zum Schluss betretet ihr die zuvor ausgelassene Tür. Hinter dieser erwartet euch ein erstaunlich gruseliger Kampf gegen eine handvoll schwacher Hubbas. Greift immer den gelbfarbenen Hubba, welcher sich immer am Ende der Schlange befindet und bringt nach Sieg Nordamerika an die Meeresoberfläche zurück.

 

 

Turm 5

 

Bevor ihr euch in den nächsten Turm wagt, müsst ihr zurück ins Dorf kehren. Stattet eurer Freundin in der Weberei einen Besuch ab. Legt den Kristallfaden als aktiven Gegenstand an und übergebt diesen an Melina. Anschließend geht ihr ins Bett. Nach einem sehr feuchtem Traum schmeißt es euch aus den Federn. Ihr werdet inmitten der Nacht aufwachen. Geht in die Weberei zu Melina und redet mir ihr. Danach geht ihr zurück unter die Decke um am nächsten Morgen die Titaniumweste an euch zu nehmen.

 

Mit der Titaniumweste ausgestattet könnt ihr euch nun südöstlich von Turm 4 zum letzten Turm der Unterwelt trauen. Der Wächter wird erscheinen und euch lähmen. Doch keine Bange: schützt euch mit Hilfe der R-Taste und die Titaniumweste wird den Schuss zurück reflektieren. Folgt den Treppen bis nach ganz oben. Geht nicht durch das Licht, sondern geht weiter nach Osten durch eine kleine, leicht übersehbare Passage. Erledigt den Dämonenskorpion um Australien zu retten.

 

 

Die letzten Erledigungen

 

Bevor ihr ins Dorf zurück kehrt, lauft zu einer kleinen Stelle südlich von Turm 4. Erledigt dort alle Gegner um Polynesien auferstehen zu lassen. In einer Ecke nördlich von Turm 3 verschiebt ihr zuerst den Felsen ganz rechts. Anschließend lauft ihr auf die linke Seite und schiebt den Felsen in der Mitte nach rechts zur Seite. Zum Schluss schiebt ihr von der Mitte aus den Felsen links weiter in linke Ecke. Lasst Mu hinter der Doppeltür auf die Oberfläche zurückkehren.

 

Begebt euch erneut nach Krysta und redet kurzerhand mit dem Weisen. Bevor ihr euch zum von ihm genannten Erdspalt begebt, lauft noch einmal zu Melina um von ihr Abschied zu nehmen. Der Riss befindet sich östlich des Dorfes. Habt ihr alles geholt was ihr holen wolltet, so hüpft in das riesige Loch hinein.

 

 

Kapitel 2: Flora und Fauna

 

Lumina

 

In der Oberwelt angelangt, lauft vom Portal aus nach Süden zu einer Seele eines Magiers, in dessen Nähe Kristall #12 gebunkert wird. Von dessen Position aus, lauft ihr nach Norden zu einer Stelle, welches auf der Karte aussieht wie ein Teich. Lauft in dessen Gebiet nach Norden und kriecht in den Sonnenbaum hinein.

 

Geht die Treppe hinunter und lauft einen Bildschirm weiter nach Norden. Ihr findet in einer Art Gefäß ein Gegengift. Geht die Treppe runter und öffnet da Gefäße für eine Heilknolle, den Sonnenstab und eine Wunderknolle. Lauft wieder nach oben und begebt euch nach Westen. Unterwegs zur nächsten Räumlichkeit finden sich 44 Taler und nochmal eine Heilknolle.

 

Im nächsten Raum findet ihr weitere zwei Wunderknollen und nach Bezwingen des Gegners südlich der großen Wasserstelle, eine verlorene Seele, welche euch nach Ansprechen das Leben auffüllt. Diese könnt ihr immer wieder retten und wisst nun, dass der Weise euch verarscht hat (von wegen nur Knollen zum heilen)! Dennoch ist beim Befreien der Seele Vorsicht geboten, denn ausgerechnet dieses Monster ist dazu in der Lage euch zu vergiften. Da hilft nur noch ein Gegengift um nicht sterben zu müssen!

 

Zwei Räume weiter werft ihr Steine ins Wasser um die dortigen Fische zu erledigen. Auf diese Weise legt ihr den Weg weiter in das innere der Höhle frei. Springt im nächsten Bereich in den Abgrund und öffnet die Gefäße für eine Heilknolle und ein Gegengift. Im Osten lauft ihr die Treppe hinab. Geht zuerst westlich, dann nördlich und zum Schluss östlich um die nächste Treppe zu finden. Unterwegs räumt ihr das rote Ding wie ein Gefäß beiseite.

 

Im Stockwerk darunter gibt es mal wieder neue Gefäße mit Gegengift, Wunderknolle und dem Vitalelixier #02. Folgt dem Weg in südliche Richtung in den nächsten Bereich. Anschließend besiegt ihr den Gegner nahe Ende des Bereiches, um eine verlorene Seele zu befreien. Folgt dieser bis nach weit unten in die Höhle. Dort erhaltet ihr zunächst die Riesenblätter, welche euch das Schwimmen ermöglichen. Im Südwesten des Raumes liegt Kristall #13.

 

Klettert wieder hinauf und lauft zurück über den Raum, in welchem ihr die Seele befreit habt. Anschließend lauft ihr eine Treppe im Nordosten hinunter und folgt dem darauffolgendem Weg bis nach ganz unten. Redet sodann mit der Pflanze um von ihr den Tautropfen zu erhalten. Im Bereich weiter östlich findet ihr in einem Gefäß die Waldweste. Bevor ihr die Pflanze im Osten hinaufklettert, nehmt den Kristall #14, welcher nahe dieser Ranke hinter dem Wasserfall vor sich hin gammelt.

 

Sobald ihr die Ranke hochgeklettert seit, lauft ihr nach Osten die Treppe hinauf und findet anschließend im Nordosten des nächsten Raumes den Eingang zu Moloch. Inhaliert den Tautropen und betretet die Höhle des Bösen. Zu Anfang des Bosskampfes greift ihr die Klauen, welche links und rechts an der Seite auftauchen an, bis Moloch aus seinem Loch hervorkriecht. Haut dem Parasiten solange eine rein, bis er nichts mehr fühlen kann.

 

Durch das Bezwingen können allerlei Pflanzen die Erde bewachsen. Sprecht mit dem Sonnenbaum und erhaltet von diesem den Florazauber. Da dieser dem Wert von ganzen vier Kristallen entspricht, erhaltet ihr dementsprechend Kristalle #15-18. Es ist genau so, als ob ihr vier Kristalle ausgegeben und dafür diesen Zauber erhalten hättet.

 

 

Grecliff

 

Nordwestlich von eurem jetzigen Standpunkt aus, könnt ihr nun in Guiana über eine Ranke klettern und euren Weg fortsetzen. Folgt ihr weiter dem Weg auf der Karte, landet ihr in Colorado. In einer südöstlichen Ecke findet ihr einen kleinen Fleck Wald, bei welchem ihr 378 Taler und eine Wunderknolle findet. Nordwestlich von diesem gibt es das Sanktum, in welchem ihr vorerst nur abspeichern und shoppen könnt. Ganz in der Nähe begebt ihr euch zum Grecliff.

 

Folgt zu Anfang solange dem Weg, bis ihr auf eine Ranke an der Wand stößt. Klettert sie hinauf und geht durch den dortigen Höhleneingang um in einer Truhe das Kraftelixier #01 zu finden. Geht von der Ranke aus anschließend weiter den unteren Weg, bis ihr auf zwei nach oben führende Treppen hinaufgeht. Lauft dann nicht die nächste Treppe hinauf, die euch ins obere Stockwerk befördert, sondern lauft stattdessen von dem Punkt aus oberhalb in Richtung Süden. Folgt dann den Ranken in Richtung Osten.

 

Lauft weiter den Weg entlang. Ihr stoßt auf eine Truhe mit dem Granitspeer drin. Rüstet euch mit diesem aus, zerstört den schwarzen Stein, welcher aus dem nichts auftaucht und kehrt zu dem Raum mit den zwei Treppen zurück. Lauft weiter in das nächste Stockwerk. Folgt dem Weg bis ihr wieder draußen ankommt. Hierbei geht ihr bis zu der letzten sich dort befindlichen Ranke, klettert diese hinauf und bevor ihr durch den nächsten Höhleneingang tretet bewegt ihr euch noch ein Stück nach Norden um den Kristall #19 zu ergattern.

 

Lauft anschließend einfach weiter den Weg entlang, bis ihr auf ein Loch stößt, in welche s ihr offensichtlich hinein hüpfen könnt. Tut dies noch nicht, sondern springt südlich von diesem eine Ranke hinab und sammelt dort den Kristall #20 ein. Klettert wieder hinauf und geht in das Loch hinein. Haltet euch links und ihr werdet bei einer Truhe mit einer Heilknolle darin landen. Daneben gibt es gleich noch so ein Loch, durch welches ihr nach unten gelangt.

 

Von da aus geht ihr in westliche Richtung und landet in einer neuen Höhle. Im Nordwesten des ersten Raumes dort, findet ihr Kristall #21. Im Nordosten gibt es eine Treppe, nach welcher ihr dem Weg bis zu einem Gestrüpp folgt, in welchem etwas funkelt. Ihr findet an dieser Stelle die Greifenklaue, mit welcher ihr sogleich die nördliche Wand nach oben klettert. Oben angelangt findet ihr eine Truhe mit einer Wunderknolle darin. Hüpft im Anschluss wieder nach ganz unten und lauft in Richtung Osten bis zu einer anderen Wand, welche ihr hinaufklettert.

 

Oben angelangt ignoriert ihr die noch nicht betretene Höhle und lauft nach rechts, hüpft hinunter, lauft nach Osten, klettert die Ranke hinauf und anschließend die nächste Wand hoch um in einer Truhe eine weitere Wunderknolle zu entdecken. Begebt euch dann zurück zu der zuvor ignorierten Höhle und durchlauft diese. Klettert danach die linke Wand hinauf um 87 Taler und Kristall #22 zu finden. Springt wieder hinab und lauft in Richtung Osten zu einem Loch, in welchem ihr euch rechts haltet.

 

Auf einem Plateau findet ihr Kristall #23. Hüpft hinunter, lauft nach Westen und springt eine weitere Ranke hinab. Geht weiter in westliche Richtung um in eine Höhle zu gelangen, in welcher ihr das Vitalelixier #03 findet. Von da aus geht ihr zurück nach Osten, klettert die Ranke wieder hinauf und geht einen Bildschirm weiter östlich. Klettert dort die Wände bis hinauf zum nächsten Bossgegner mit dem Namen Infernalos.

 

 

Orkania

 

Nach erfolgreichem Bezwingen des Bossgegners landet ihr im Sanktum. Klettert die Wand im Norden hinauf um zum Kingnest zu gelangen. Dort geht ihr im Osten eine Ranke hinauf bis zu Dumbar, dem König der Königsvögel. Dieser erzählt euch von Orkania und irgendetwas, von wegen es gäbe keinen Wind. Um das Problem zu beseitigen, redet ihr mit einer der Möwen und fliegt mit Hilfe einer dieser zu Orkania. Dort werft ihr ein paar Steine in Richtung der funkelnden Stelle und kehrt im Anschluss zum König der Vögel zurück. Er überreicht euch den Windzauber (= Kristalle #24 und #25). Redet dann mit der Möwe links um zum Safarium zu gelangen.

 

 

Zue

 

Vom Safarium aus begebt ihr euch in südliche Richtung zu Zue. Lauft zuerst in östliche Richtung und folgt dem Weg, bis ihr auf zwei Feuerkröten nebeneinander trefft. Nordöstlich der beiden befinden sich zwei Truhen, in denen Gegengift und eine Wunderknolle sind. Es gilt nun vier Seelen zu retten und den ersten Regenaltar aufzusuchen, welcher sich nordwestlich der beiden Truhen befindet.

 

Nachdem ihr den ersten Altar aktiviert habt, schwimmt ihr von diesem aus in südliche Richtung zu einer Truhe mit dem Abwehrelixier #01. Geht weiter in Richtung Nordosten, kriecht durch eine kleine Passage hindurch und findet weitere zwei Truhen nebeneinander. Diese beinhalten die Dornenlanze und eine Wunderknolle. Geht weiter in südöstliche Richtung. Ihr gelangt zu einer neuen Gegend, in der kein Gras wächst. Lauft zuerst nördlich zu einer Truhe mit Gegengift. Anschließend geht ihr einen Bildschirm zurück und einen Bereich weiter nach Osten.

 

Kriecht durch ein Loch an einer nördlichen Hecke. Dort findet ihr eine Heilknolle. Geht weiter den Weg entlang bis ihr auf eine brüchige Wand stoßt. Greift eine der Donnerkröten in der Nähe so an, dass diese kurz vor Tod niesen und euch voll gegen die Wand fliegen lassen. Diese wird dadurch zerstört, und ermöglicht euch so dem Weg weiter zum zweiten Altar zu folgen. Westlich von diesem gibt es Kristall #26. Habt ihr alle für den Regenaltar notwendigen Seelen befreit, so aktiviert auch diesen.

 

Geht wieder zurück nach Süden, wo ihr einen Baumstumpf ins Wasser und einen weiteren zur Seite schieben müsst. Im Nordosten jenen Bereiches findet ihr 65 Taler und das Vitalelixier #04. Folgt dann dem Weg nach Süden. Ihr findet dort den vorerst unerreichbaren vierten Altar und den Kristall #27, welchen ihr unbedingt einsammeln müsst, bevor ihr den dritten Altar aktiviert! Geht zurück nach Norden zum Fluss und schwimmt nach Süden. Der Weg führt euch zum dritten Regenaltar. Westlich von diesem liegt Kristall #28.

 

Betretet den nächsten Altar. Nach Aktivierung, begebt ihr euch von diesem aus einen Bereich nach Norden und folgt dann dem Weg im Wasser nach Südwesten. Sobald ihr eine neue Truhe erkennen könnt, öffnet diese für das Glückselixier #01. Begebt euch zum Schluss übers Wasser zurück nach Norden zu den Baumstämmen. Folgt von diesen aus wieder dem Weg nach Südosten zum vierten und letzten Altar. Dort erwartet euch ein Bosskampf gegen Satadoros.

 

 

Schlucht

 

Zurück im Safarium betretet ihr die Höhle und lauft die dortige Treppe hinauf. Redet anschließend mit der Gattin Leons. Diese möchte, dass ihr ihren Sohn bei seiner Mutprobe unterstützt. Daraufhin begebt ihr euch südlich des Safariums zur Schlucht. Hier gilt es Liam bei seiner gesamten Prüfung über zu begleiten. Gewährt stets ihm den Vortritt vor Bereichwechsel. Nehmt bei der Kreuzung die rechte Abzweigung und lauft bei der Steinbrücke nicht einfach voraus, sondern genau mit Liam. Zum Schluss der Prüfung erscheint Schlammhados, welchen ihr mit ein paar Steinen aus dem Weg räumt.

 

 

Eklemata

 

Abermals zurück im Safarium geht ihr zu König Leon um von ihm die Löwenklaue zu erhalten. Anschließend brecht ihr weiter nach Osten zu Eklemata auf. Dort angelangt, geht ihr zuallererst nach Westen und findet da Kristall #29. Folgt danach dem Weg, vorbei am verletzten Yeti, bis hinein in eine Höhle, in der ihr in ein Loch im Südwesten springt. Dort findet ihr den Flammenstab. Klettert wieder nach oben und beseitigt mit genug Anlauf zwei brüchige Wände. Hinter der linken wartet der Eispanzer. Hinter der rechten führt euch der Pfad zu einer Pflanze, welches ein Eisblumenblatt beherbergt. Damit kehrt ihr zum verletzten Yeti zurück.

 

Habt ihr das Blatt in die Quelle geworfen, so möchte der Yeti euch im Gegenzug helfen. Ein Bereich weiter nördlich wirft euch das nette Kerlchen auf die andere Seite. Dort folgt ihr dem Weg, haltet euch jedoch östlich. Ihr findet eine Höhle, an dessen Ende Kristall #30 wartet. Geht anschließend zurück und haltet euch nun im großen Bereich westlich. Im Südwesten liegt Kristall #31. Nachdem ihr diesen habt, lauft ihr weiter nach Nordwesten und klettert dort die Ranke hinauf.

 

Folgt dem Pfad durch eine Höhle, durch welche ihr hindurch schlittert. Ihr löst eine Lawine aus, weswegen ihr um euer Leben rennen müsst. Ihr findet euch in einer Höhle wieder. Nach der Sequenz könnt ihr jedoch aus dieser heraus. Lauft als nächstes wieder in Richtung Nordwesten. Dieses mal ist dank der Lawine der Weg zu einer Truhe mit dem Vitalelixier #05 frei. Kehrt dann zum See zurück, wo euch der Yeti hinüber geworfen hat. Dieser See ist nun vom Schnee verschüttet. Im Nordosten bringt euch eine Ranke weiter.

 

Ihr betretet eine Höhle, in welcher ihr zuerst nach Westen geht um 99 Taler zu finden. Weiterhin gibt es in der Höhle noch eine Truhe mit Waldkraut darin. Nachdem ihr die Höhle durchlaufen seit, klettert ihr eine weitere Ranke nach oben und geht dann den Pfad nach Westen zum Kristall #32.

 

Anschließend folgt ihr weiter dem Weg bis oben zum nächsten Bossgegner, dem Morphdämon. In der ersten Phase lauft ihr einfach entgegen dem Wind und versucht nicht in die Kristalle geweht zu werden. In der zweiten Phase schleudert ihr die Geschosse zurück. In der letzten Phase greift ihr den Dämon ganz einfach an, während er in seiner echten Form ist. Sobald er sich in Fledermäuse verwandelt hat, sollt ihr ganz einfach diesen ausweichen.

 

 

Kapitel 3: Licht und Schatten

 

Luran

 

Ihr erwacht in Lhasa und solltet Lord Kumari aufsuchen. Dieser schenkt euch den Knochenzauber (= Kristall #33). Lauft nach draußen und sprecht mit Ma-Jo. Dieser geht dann in den Raum von Lord Kumari. Kehrt dementsprechend zu Lord Kumari zurück und sprecht erneut mit Kumari und Ma-Jo. Verlasst das Dorf und geht nochmal zurück zum Safarium. In einem zuvor leeren Raum in der Höhle der Löwen, könnt ihr nun bei einem Minispiel Kristall #34 gewinnen.

 

Nordöstlich von Lhasa befindet sich die Wüste Gobi. Etwas weiter nordöstlich von dieser, gibt es einen kleinen Wald, in welchem ihr im südwestlichen Bereich Kristall #35 finden könnt. Im Anschluss betretet ihr die Wüste Gobi und folgt dort dem Mädchen in die Stadt Luran. Dort angelangt, lauft ihr nach Westen in ein Haus hinein. Dort redet ihr mit einem Mann namens Tem-Jin, welcher euch fragt, was er mit seinem Geld anstellen soll. Antwortet ihm, er soll es mit ins Grab nehmen, damit ihr es euch später holen könnt.

 

Lauft durch das Haus weiter nach Norden und ihr findet das Gebäude, in welchem Mei-Lin steckt. Geht in einen kleinen Raum ein Stück weiter nördlich, um dort Kristall #36 vorzufinden. Anschließend kriecht ihr im vorherigen Zimmer durch den Kamin zu Mei-Lin hindurch. Sprecht mit ihr zwei mal und sucht danach das Hotel auf. Geht dort eine Runde schlafen. Öffnet nach Erwachen die Truhe für eine Wunderknolle und verlasst den Raum, um das wahre Gesicht Lurans zu erblicken.

 

Vermeidet den Kontakt mit Zombies, da diese euch verseuchen können. Gegen eine derartige Verseuchung hilft nur Waldkraut oder Bettruhe. Ihr könnt jederzeit die Stadt verlassen und in Lhasa ins Bett gehen. Vom ersten Zombie aus geht ihr in den Raum nördlich von diesem. Hüpft in den Abgrund und folgt dem Weg in Richtung Norden in Mei-Lins Zimmer, in welchem ihr den Karmesinschal auf dem Boden findet. In südlicher Richtung schiebt ihr sodann die Tische beiseite um zurück zum Platz zu finden.

 

Von da aus betretet ihr das mittlere Gebäude im Norden. Es ist das Lager, in welchem ihr in der südlichen Truhe ein Gegengift findet und in der nördlichen Truhe einen vollkommen nutzlosen Flickenumhang. Verlasst das Lager und lauft von dort aus einen Bildschirm in Richtung Osten. Folgt da dem Weg in ein anderes Haus, in welchem ihr die Strahlenlanze und Kristall #37 findet. Lauft zurück zum Platz und geht nun nach Südosten. Tretet durch den nächstbesten Hauseingang und nehmt dort Kristall #38. Verlasst das Gebäude durch den anderen Eingang und geht durch die enge Passage direkt daneben.

 

Ihr werdet ein neues Gebäude betreten, welches ihr ganz einfach nur durchlaufen müsst. Folgt dem Pfad bis in ein anderes Haus, in welchem ihr nach Osten in ein Loch hüpft. Dort öffnet ihr die Truhe für das Sakralsiegel, welches ihr sofort anlegen solltet (oder ihr legt es noch nicht an, lasst euch von einem Geist gleich in der Nähe fangen um so schneller zum Platz zurückzukehren). Von der Stadtmitte aus lauft ihr in Richtung Nordwesten. Ihr werdet einige Zombies durch eine Hintertür ins Gebäude marschieren sehen. Lauft ebenso hinein.

 

Durchlauft das Haus mit Hilfe des ausgerüsteten Sakralsiegels, um von den Geistern nicht gefasst zu werden, und ihr findet euch auf der Nordseite der Stadt wieder. Betretet sogleich das nächste Haus um dort 178 Taler zu finden. Lauft anschließend weiter den Weg nach Nordosten. Betretet ganz im Osten ein Haus mit einer Götterknolle darin und anschließend das Haus links daneben. Nehmt die rechte Treppe und sammelt Kristall #39 ein, bevor ihr weiter den Treppen hinauf folgt. Ganz am Ende könnt ihr unter einem Tisch hindurch zu Kristall #40 klettern.

 

Begebt euch wieder zurück zum nordöstlichen Gebäude mit der Götterknolle darin. Von dem aus lauft ihr nach Süden ins nächste Haus hinein. Ihr werdet auf das Kraftelixier #02 stoßen. Lauft wieder durch das Haus zurück und geht weiter nach Süden zu einem neuen Gebäude mit Kristall #41. Südwestlich von diesem kommt ihr zu einem Bereich mit Kristall #42. Geht wieder in den vorherigen Bereich zur Nordseite und lauft nach Osten zum Friedhof.

 

Bei einem etwas einsamen Grabstein etwas nördlich, steht Tem-Jins Grab. Sofern ihr ihm gesagt habt, er solle sein Geld mit ins Grab nehmen, so erhaltet ihr an dieser Stelle 500 Taler. Ebenso auf dem Friedhof ist Deppi, welchem ihr den Karmesinschal zum Schnüffeln geben müsst. Verlasst den Friedhof und folgt der Zeckenmatte zum Versteck von Mei-Lin.

 

 

Schloss Loire

 

Nordwestlich der Wüste Gobi gibt es ein kleines Lager von einer Gruppe Nomaden. Sprecht mit diesen und sie werden euch den Weg durch die weiter im Westen gelegene Todeswüste Taklama verraten.

 

„Geh Richtung Westen zu den drei Steinen. Von dort geh weiter nach Süden, bis du erneut Steine erreichst. Zieh dann nach Nordwesten und von den Schädeln aus nach Norden. Der Ausgang ist am Riesenschädel.“

 

Hinter der Wüste findet ihr östlich von Schloss Loire eine kleinen Berg, welcher Kristall #43 beherbergt. Begebt euch anschließend in das Hotel von Dorf Loire. Übernachtet dort und ihr werdet am Tisch des Einganges einen Kerl entdecken, mit welchem ihr unbedingt sprechen solltet. Dieser erzählt etwas von einem Schlaftrunk, für welchen er einen seltenen Pilz braucht. In einem Gebäude im Südosten lebt Louis. Redet mit ihm mehrmals und hört seinem Gelabber zu. Kauft vom Blumenmädchen noch zwei Orchideen, bevor ihr euch zum Mooswald begebt.

 

Der Wald liegt nordöstlich des Dorfes. In diesem findet ihr neben einer Götterknolle und 500 Talern den Steinpilz. Kehrt damit zu Loire ins Hotel zurück. Übergebt den Steinpilz an den Apotheker. Im Anschluss geht ihr zu Schloss Loire. Lauft nach Osten und findet die Küche. Dort führt eine Treppe hinab zu Kristall #44. Geht wieder nach oben in die Gänge und nehmt die nächstbeste Treppe nach oben. Ihr werdet eine Wache finden, mit welcher ihr sprechen müsst. Als ein Hochzeitskandidat begebt ihr euch in den rechten Raum und redet mit Roy, dem Kerl mit den blauen Haaren.

 

Betretet den Königsraum und sprecht mit König, Prinzessin Melina und anschließend mit dem Diener. Kehrt dann nach Loire zurück und holt euch vom Apotheker den nun fertigen Schlaftrunk ab. Geht wieder ins Schloss und sucht erneut die Küche auf, in welcher ihr den Schlaftrunk (ausrüsten und mit X) in das essen schüttet. Nach Wiedereintreten des Schlosses, findet ihr allerlei Personen schlafend wieder. Lauft nach Westen und die Treppe hinab in den Gefängnistrakt.

 

Redet mit Rob Wood, welcher gerne aus dem Knast möchte. Schnappt euch den Kerkerschlüssel von der Wache und rüstet euch mit dem Kerkerschlüssel aus. Mit der X-Taste befreit ihr Rob und erhaltet von ihm einen wertvollen Tipp. Bewegt euch in Richtung Königsgemach. Diesen erreicht ihr vom Eingang des Schlosses aus in Richtung Norden, eine kleine Treppe hinauf und nach Westen oder Osten. Dort geht ihr eine Wendeltreppe hoch und einen Raum weiter östlich oder westlich, findet ihr die Prinzessin.

 

Nach der Sequenz geht ihr in den Raum nach Norden und schiebt die schlafende Wache beiseite. Der rechte Raum ist der des Königs. Schiebt die goldene Statue beiseite, kriecht durch das Loch und lauft die Treppen des Turmes nach oben. Nehmt Kristall #45 und die Hermesglocke an euch. Als eine kleine Nebenaufgabe geht ihr zurück zu den Nomaden in eines der Zelte. Dort übergebt ihr einem stummen Mädchen im nordöstlichen Zelt eine Orchidee und könnt später durch diese Aktion einen Kristall erhalten.

 

 

Norfesta-Wald

 

Nördlich von Schloss Loire befindet sich der Norfesta-Wald. Rüstet euch mit der Hermesglocke aus. Im ersten Bereich mit Gegner lauft ihr ein Stück nach Osten zu einer Truhe mit einem Kettenhemd darin. Geht anschließend vier Bereiche nach Norden, einmal nach Osten und dann wieder nach Norden. Es erklingt jedes mal wenn ihr richtig gelaufen seit, einmal die Glocke. Geht von der Brücke aus zwei Bereiche nach Südosten. Lauft nach Süden und findet unter dem Baum eine Truhe mit dem Vitalelixier #06 darin.

 

Geht wieder in den nächsten Bereich. Dort gibt es eine Truhe mit 389 Talern. Ein paar Bereiche weiter haltet ihr euch östlich, da dort eine Abzweigung in einen anderen Bereich zu der Hundepfeife führt. Folgt anschließend weiter dem Weg und euch wird Mei-Lin begleiten, nachdem ihr diese von den Fledermäusen gerettet habt. Im Bereich danach, lauft ihr nach Osten um Kristall #46 nicht zu verpassen. Geht weiter und sucht im nächsten dunklen Waldbereich im Nordosten Kristall #47.

 

Zwei Bildschirme weiter lauft ihr östlich und findet eine Truhe mit einer Wunderknolle darin. Lauft von der Truhe soweit südlich wie möglich und anschließend nach Westen. Dort liegt Kristall #48. Kehrt um und folgt weiter dem Weg nach Storkolm. Sobald das Rudel Wölfe erscheint, verwendet die Hundepfeife um sie wieder zu vertreiben. Betretet das Gebäude, welches in Krysta euer zu Hause war. Lauft in den Raum, in welchem sonst der Weise drin hockte. Dort findet ihr in den Truhen eine Wunderknolle und das Portrait.

 

Begebt euch abermals in Schloss Loire. Geht erneut zum Königssaal. Nach der Sequenz wacht ihr im Hotel von Loire wieder auf. In der Stadt gesellt ihr euch zu der Menschenmenge und erfahrt, dass es eine Wahl geben wird. Verlasst die Stadt und betretet sie wieder. Wählt unbedingt Jean, da mit Louis sonst die Stadt im Eimer ist. Verlasst und betretet die Stadt nochmals um das Wahlergebnis zu sehen. Überraschenderweise ist nun Jean der Gewinner. Da es in Loire nichts mehr zu tun gibt, begebt euch Richtung Südwesten nach Spanien.

 

 

Schloss Torronia

 

Betretet Ahola und entnehmt der Truhe im Nordwesten das Glückselixier #02. Südlich von Ahola betretet ihr das Camp der Quatros. Im nordöstlichen Zelt sprecht ihr mit der Frau. Sie sagt ihr seit zu jung für igendeinen Tanz, dabei haben die Übersetzer scheiße gebaut. In Wirklichkeit, möchte sie eine Massage. Stellt euch hinter sie und fangt an sie zu schieben. Ihr erhaltet für die sexy Massage sage und schreibe einen Taler. Verlasst das Zelt und betretet es wieder. Wiederholt die Massage um weitere fünf Taler zu erhalten. Wenn ihr wollt, könnt ihr es auch weiterhin unendlich oft wiederholen. Sobald ihr das Camp verlasst, verschwindet dieses jedoch. Geht danach ins Schloss Torronia.

 

Geht in das Schlossinnere, lauft nach Norden die kleinen Treppen hoch und geht nach Westen um eine Wendeltreppe hinaufzugehen. Weiter geht ihr nach Süden und dann nach Westen. Im Gemach findet ihr eine Truhe mit 651 Talern und den Kristall #49. Lauft durch den südwestlichen Ausgang an die frische Luft. Die Truhe dort beinhaltet die Platinrüstung. Erneut im Gemacht, geht ihr durch den Gang nach Norden in einen anderen Raum. Dort springt ihr zur Truhe mit dem Kraftelixier #03.

 

Folgt weiter den Seilen und ihr findet den Kristall #50, zu welchem ihr genau so springen müsst. Durchlauft den Raum oder kehrt um und lauft aussen herum zur Kapelle. Dort geht ihr nach Norden in einen abgedunkelten Raum. Erledigt da die Skelette und es erscheint eine wandernde Seele. Nehmt diese mit und kehrt zum Eingangsbereich des Schlosses zurück. Im oberen Bereich geht ihr im Osten durch einen Durchgang. Die wandernde Seele wird einen Dämonenritter wiedererwecken. Erledigt ihn und es wird sich der unten ein Weg auftun.

 

Vom Anfangsbereich lauft ihr nun unten durch den Durchgang im Osten. Anschließend lauft ihr nach Westen. An einem blutfarbenen Skelett vorbei kommt ihr in einen Raum mit dem Eispickel und dem Turmschlüssel. Geht die beiden Bereich nach Süden zurück und lauft die mittlere Wendeltreppe hinauf. Ihr erreicht einen Raum, in welchem ihr die Zahlenkombination 2-8-6 durch den Schiebemechanismus eingeben müsst. Dadurch werden die Kronleuchter in den Räumen darunter herabgelassen.

 

Geht die Treppen erneut hinab. Lauft dieses mal nach Osten. Durchlauft das Esszimmer und erreicht die Küche. Klettert da in das Loch an der nördlichen Wand und findet darin den Opal. Geht nach Süden weiter. Draussen geht ihr die Treppen nach oben und öffnet die Tür des nordöstlichen Turmes mit Hilfe des Turmschlüssels. Folgt dem Weg ins Innere. Ihr findet dort Kristall #51, Abwehrelixier #02 und den einen zu betätigen Schalter. Steckt eure Hand in den Kopf der Steinschlange. Anschließend verlasst ihr den Turm und betretet auf selbe Weise den Turm im Nordwesten.

 

Oben angelangt könnt ihr rechts auf die andere Seite gelangen. Klettert die Ranke ein Stück nach unten und nehmt den Topas. Hüpft runter und geht zur Eingangshalle zurück. Lauft wieder die Wendeltreppe im oberen, westlichen Bereich hinauf und dann nach Süden. Hüpft auf den am östlichsten gelegenen Kronleuchter und von diesem aus zu den beiden Truhen rechts. In einem findet ihr den Opal, in der anderen eine Götterknolle. Lauft zurück nach draußen (sprich südlich der Anfangshalle) und springt zu einer Statue ins Wasser. Dort findet ihr den Saphir.

 

Lauft nun zu den vier Portraits und es werden sich die vier Steine von ganz alleine hineinsetzen. Es wird ein Loch erscheinen, in welches ihr hineinhüpft. Als nächstes tauchen vier Hexen auf, von denen ihr die richtige treffen müsst, sobald sie stehen bleiben. Sind sie weg, so lauft zu dem Mann und versucht ihn anzusprechen. Ihr werdet hinfort teleportiert und müsst während die blöde Kuh mit euch „Hexa sagt“ spielen will, rennt schnell zu ihr hin und haut ihr eine rein. Anschließend kommt ein Bosskampf, in der es heißt: draufhauen was das Zeug hält!

 

Ist der Kampf vorbei, so redet mit Kolumbo. Ihr landet wieder in Ahola, im Hospizgebäude. Fragt an der Rezeption nach Fiebermittel. Kehrt dann zu Loire zurück. Die Stadt sollte sich, sofern ihr Jean und nicht Louis gewählt habt, sich weiter entwickelt haben. Geht zu Marcel und holt euch von ihm das Ölgemälde. Von Pierre erhaltet ihr die Kamera, in der Kellerei wartet Wein und bei Netty findet ihr die Kostüme. Da ihr die Gegenstände nicht sofort erhaltet, verlasst das Gebäude und tretet wieder ein. Wiederholt dies solange, bis ihr den jeweiligen Gegenstand erhalten habt.

 

Im Schloss Loire lässt sich nun beim Esswettbewerb Kristall #52 gewinnen. Sobald alles erledigt ist, geht zurück ins Hotel des Dorfes von Ahola. Schlaft eine Runde. Fyda wird euch inmitten der Nacht darum bitten mit an Bord des nächsten Schiffes zu gehen und dort Melina zu beschützen. Begebt euch dementsprechend am nächsten Morgen zum Hafen Ahola auf Schiffsreise.

 

 

Der neue Kontinent

 

Geht an Bord des Schiffes. Mitten auf See, sprecht ihr mit der Prinzessin. Anschließend geht ihr in die Kabine, lauft nach Osten in einen Raum mit einer Götterknolle. Danach legt ihr euch schlafen. Euch wird der Schrei Melinas wecken. Draußen erwartet euch ein Kampf gegen einen Geist. Es gilt den jeweils echten Geist zu attackieren, bis dieser nicht mehr fähig ist irgendwas zu tun. Redet nach ihrer Rettung mit der Prinzessin. Legt euch sodann wieder pennen.

 

Am nächsten Morgen erhaltet ihr einen Brief von Melina. Der braucht euch jedoch alles andere als zu interessieren. Am selben Haufen findet ihr im dortigen Gebäude Kristall #53. Betretet anschließend Liberita. Redet mit dem Kerl auf dem Skateboard und folgt ihm in seine Bude. Sucht anschließend im Norden der Stadt nach John und helft ihm bei seinen Forschungen, indem ihr den Prototyp lange genug anschiebt. Im Haus rechts daneben redet ihr mit Sam, welcher euch bittet seiner Freundin in Seeheim eine Nachricht zu überbringen. In der Kneipe redet ihr mit angelegter Weinflasche mit der Frau rechts.

 

Weiterhin gibt es ein Haus mit drei Mädels, welchen ihr die Kostüme andrehen könnt. Verlasst die Stadt und begebt euch nach Seeheim in Richtung Norden. Findet Amanda und redet mit ihr. Inzwischen hat sie einen neuen Freund. Links daneben helft ihr Jürgen beim Zubereiten eines neuen Gerichts (Kleinschneiden => Sauce dazu ==> Würstelgulasch). Südlich von seinem Haus findet ihr in einem anderen Gebäude das Vitalelixier #07. Des Weiteren ist in einem abgelegenen Haus im Osten ein Stück Blech zu finden. Kehrt im Anschluss nochmals nach Liberita zurück und überbringt Sam die schlechte Nachricht. Sagt ihm auf alle Fälle die Wahrheit.

 

Folgt ihm in die Kneipe und redet mit ihm. Verlasst die Kneipe und tretet nochmals ein. Redet nochmal mit Sam. Dieser möchte euch für eure Hilfe belohnen. In seinem Haus erhaltet ihr Kristall #54. Verlasst die Stadt wieder und begebt euch dann nach Nordwesten zu einem abgelegenen Waldstück. Dort besiegt ihr die Walkdkobolde der Windlichtung und nehmt die Holzklötze aus deren Untersätzen. Ihr benötigt neun Stück. Damit geht ihr von Liberita aus in Richtung Westen. Übergebt dem Kerl dort die Holzklötze und verlasst den Bereich. Tretet wieder ein und ihr findet auf der Brücke Kristall #55.

 

Inzwischen müsste Liberita sich weiterentwickelt haben. Kehrt dorthin zurück. Probiert Sams neue Erfindung aus und helft John nochmals bei seinen Versuchen, elektrisches Licht zu erzeugen. Geht ebenso in Toms Hinterzimmer. Dort ist Kristall #56 aufgetaucht. Ist dies getan, geht ihr auf der Karte in Richtung Westen. Betretet das Sanktum und geht zu den drei Möwen, welche euch schon zuvor an andere Orte brachten. Redet mit der Möwe in der Mitte.

 

 

Neotokio

 

Ihr landet in Japan und könnt Neotokia betreten. Dort begebt ihr euch in ein südwestliches Gebäude. Geht durch die Tür links um den Kristall #57 zu erwischen. Geht wieder aus dem Haus raus und lauft im Westen eine Wendeltreppe hinab. Geht durch die westliche Doppeltür in die Pasteria. Gewinnt dort das Nudel-Wettessen und erhaltet Kristall #58. Im Nordosten der Stadt befindet sich ein Platz, auf welchem ein Gebäude gebaut werden könnte. Etwas weiter befindet sich eine Mülltonne. Stellt euch vor das Ding und drückt die Aktionstaste. Bekämpft anschließend den dortigen Geist und es erscheint auf dem zuvor unbebautem Platz das Quintet-Gebäude – das Gebäude der Entwickler.

 

Nur in der japanischen Version habt ihr die Möglichkeit im Osten des 1. Stockwerkes des Quintet-Gebäudes ein Quiz zu beantworten, bei welchem ihr Kristall #59 erhaltet. Sofern ihr über einen Emulator spielt, könnt ihr die SRM-Datei einfach umbennen und diese in der japanischen Version öffnen. Habt ihr den Kristall geholt (mit Savestates durch das Quiz schlagen, da ihr ja wahrscheinlich nichts davon verstehen werdet) so speichert ab und wechselt wieder auf die deutsche Version.

 

 

Grönland

 

Kehrt ins Sanktum zurück und verlasst das Gebiet. Geht nach Süden, über Guiana geht ihr östlich von Lumina über eine Brücke. Südwestlich von Liotto, nahe des Berggebietes, findet ihr eine Möwe welche nach Grönland fliegt. Dort angekommen lauft ihr westlich zu einer Höhle, in welcher ihr eine Truhe mit 961 Talern findet. Von der Höhle aus begebt ihr euch in Richtung Südosten zu Pinginea. Kriecht in das südwestliche Iglu und klaut den Kristall #60. Östlich des Iglus findet ihr einen Pinguin außerhalb seines Iglus. Rüstet euch mit einer Orchidee aus, welche ihr euch in Loire gekauft haben solltet und ihr erhaltet im Austausch einen für den Spielverlauf notwendigen Mondstein #01.

 

 

Liotto

 

Fliegt mit der Möwe zurück. Lauft weiter nach Süden. Dort könnt ihr bei einem Minispiel Kristall #61 gewinnen. Nun geht ihr nach Liotto. Beim Tortenwerfen könnt ihr Kristall #62 gewinne. Im Nordwesten der Stadt findet ihr in einem Hinterzimmer eines Gebäudes Kristall #63. Findet Mei-Lin, welche vor einem Stand Zuckerwatte chillt. Redet mit ihr und lauft nach Norden zu der Statue. Anschließend pennt ihr eine Runde im Hotel. Abends geht ihr wieder raus und nochmals zur Statue. Nach der Sequenz begebt ihr euch zum Hafen von Liotto.

 

Geht an Bord des Schiffes um zum Turm der Nixen zu gelangen. Folgt dem Weg in den Keller hinunter. Besiegt den Bossgegner und kehrt nach oben zurück. Von einer der Nixen erhaltet ihr den Verlobungsring und die in einer Truhe liegenden Nixenlanze dürft ihr nicht vergessen. Von den Nixen bei der Treppe erhaltet ihr den Wasserzauber (= Kristalle #64-69). Sprecht nach der Rückkehr mit dem Kapitän und ihr erhaltet das versprochene Schiff.

 

 

Weltreisen

 

Fahrt als nächstes Australien an. Im Südosten des Kontinents findet ihr eine Truhe mit 892 Talern. Im Westen klettert ihr die rechte Ranke hinauf zu einer Truhe mit dem Vitalelixier #08 und 228 Talern. Geht zur Goldküste und macht von der Stadt mit Hilfe eurer Kamera ein Foto. Im Norden erhaltet ihr noch von einem Mann das Filet. Fahrt nach Neuseeland und holt euch dort Kristall #70. Auf einer Insel nordwestlich von Australien findet ihr 1403 Taler und das Glückselixier #03. Auf einer weiteren kleinen Insel gibt es die Turboschuhe und 378 Taler.

 

Östlich von Australien findet ihr Mu, sofern ihr diese Insel in der Unterwelt aus den Tiefen des Meeres an die Oberfläche zurückgeholt habt. Dort findet ihr das Abwehrelixier #03 und den Xenospeer. Fahrt anschließend nach Süden zum Südpol. In einer Höhle findet ihr den Nixenmantel und das Vitalelixier #09. Fahrt China an. In der Stadt Yamei betretet ihr das Gebäude nordöstlich. Geht durch die linke Tür und redet dort mit den Eltern von Lisi. Lisi ist das Mädchen bei den Nomaden in der Nähe der Wüste Taklama. Hinter dem Haus der Eltern findet ihr noch Kristall #71.

 

Als nächstes begebt ihr euch nach Arabien. Lichtet an der westlichen Seite Anker (es wird der Name Kapstadt erscheinen). Geht zur Oase und kauft euch da für 1000 Taler den Bergkristall. Am Nordwestlichen Ende der Wüste Sahara findet ihr zwei Truhen mit 703 und 1003 Talern darin. Fahrt nach Norden zu Sir Fritz in England. Zeit ihm das Ölgemälde und er kauft es euch für 1000 Taler ab. Nordöstlich von England findet ihr in Skandia eine Höhle mit Kristall #72. Sucht Alaska und geht von Bord. Lauft nach Osten und zu einer kahlen Stelle im Wald. Dort findet ihr das Kraftelixier #04.

 

Fahrt zurück nach Ahola. Dem Handwerker übergebt ihr Bergkristall und im Gebäude links daneben tauscht ihr das Blech gegen Ölsardinen. Lauft nun erneut zu Loire in Richtung Norden. Dort sprecht ihr mit Marcel, dem Weinhändler und Mary. Gebt noch ein Foto der Goldküste im Tourismusbüro ab. Verlasst die Stadt, betretet kurz das Schloss Loire und verlasst es wieder. Jetzt sollte sich Loire auf die höchste Stufe entwickelt haben. Nun könnt ihr auch eure eigene Wohnung mit eigenen Möbeln einrichten.

 

Lauft ein letztes mal durch die Wüste Taklama zum Camp der Nomaden. Im nordöstlichen Zelt sagt euch die Frau, dass Lisi von ihren Eltern mitgenommen wurde. Fahrt mit eurem Schiff wieder nach Liberita. Dort geht ihr zum Feinschmecker Tom und gebt ihr sowohl das Filet, als auch die Ölsardinen zum Fressen. Gebt das Foto der Goldküste auch hier im Tourismusbüro ab. Anschließend geht ihr nach Norden zur Great Lake-Höhle.

 

 

Great Lake-Höhle

 

Um den Weg ins Innere der Höhle freizulegen, übergebt den Verlobungsring an den Jungen der dort steht. Er wird verschwinden. Folgt dem Weg im inneren der Höhle bis zu einer Truhe, in welcher Odemkraut liegt. Mit Hilfe dieser, könnt ihr an bestimmten Stellen im Wasser tauchen. Geht einen Bereich zurück und taucht bei den Blubberblasen ins Wasser. Lasst euch dann nach Süden beim Wasserfall fallen. Folgt dann dem Weg zur nächsten Wasserstelle. Beim Schwimmen haltet euch links und lasst euch erneut beim Wasserfall fallen. Ihr gelangt zu einer Truhe mit dem Drachenanker.

 

Springt weiter hinunter und geht nach Westen. Anschließend lauft ihr nach Norden weiter die Treppen hinauf und dann nach Osten über die Wasserstelle zu 753 Talern. Geht wieder den großen Wasserfall hinunter und den Bereich nach Westen. Taucht dieses mal an der Stelle mit den Blasen unter und folgt dem Weg. Unterwegs seht ihr eine Truhe mit dem Planetenbrecher darin. Oben angelangt, hüpft ihr in das Loch, nur dass ihr dabei die Wand dahiner mit angreift. Es wird die Höhle überflutet.

 

Schnappt euch den nun errerichbaren Kristall #73 und geht nach Osten weiter. Geht die nächste Treppe hinab und geht dort ins Wasser. Rüstet euch mit dem Drachenanker aus, damit ihr von der Strömung nicht sofort weggespült werdet und schwimmt ein Stück nach Norden. Taucht bei den Blasen hindurch zur Drachenrüstung. Kehrt um und schwimmt nach Westen weiter. Folgt dem Weg nach unten. Hinter dem Wasserfall führt der Weg weiter. Bei einer Abzweigung biegt ihr nach Osten ab und schwimmt dann nach Südosten weiter. Beim Wasserfall fallt ihr zum nächsten Bosskampf. Erledigt die Seesterne und erhaltet vom Drachen den Hornzauber (= Kristalle #74-77).

 

 

Yamei

 

Kehrt nochmals zu Ahola zurück und sprecht mit dem Kerl, der euch die Ölsardinen gemacht hat. Verlasst die Stadt und betretet es zu einem späteren Zeitpunkt wieder. Spätestens jetzt sollte Ahola seine nächste Entwicklungsstufe erreicht haben. Begebt euch ein letztes mal dorthin und sammelt im Nordwesten der Stadt Kristall #78 ein. Im Gebäude südwestlich der Kirche findet ihr darüber hinaus noch Kristall #79. Fahrt als nächstes erneut nach China und betretet Yamei. Geht ins Haus der Eltern von Lisi. Ihr erhaltet von ihnen als Dank Kristall #80.

 

Im ersten Stock des Hotels findet ihr Lady Fyda. Versucht mit ihr zu reden und plaudert mit der Frau daneben. Anschließend geht nach Nordwesten der Stadt und redet dort mit dem Arzt. Er sagt, Otaku hatte früher immer Ginseng vertickert. Durchtretet die Tür rechts der beiden Stände. Im ersten Stockwerk redet ihr mit Otaku und macht mit ihm einen Deal. Ihr erhaltet Ginseng und gebt das Lady Fyda, damit sie wieder gesund werden kann. Draußen wird Perry auftauchen. Sprecht mit ihm und begebt euch anschließend zum Schloss Drachenfels.

 

 

Schloss Drachenfels

 

Perry wird für euch die Wachen ablenken. Begebt euch ins Innere. Lauft nach Norden an der Wache vorbei. Ihr werdet weitere Wachen entdecken. Mit Hilfe der Turboschuhe könnt ihr sobald sie nach links oder rechts gucken, rechts oder links an ihnen vorbei sprinten. Die Schuhe sind ebenfalls dazu da, brüchige Wände zu zerstören. Im Bereich danach geht ihr durch den nordwestlichen Ausgang. Geht die Treppe hinunter und lauft stur nach Süden. Ihr findet den Kristall #81. Lauft weiter und nach ein paar Sequenzen kehrt ihr zur Eingangshalle zurück. Lauft im oberen Bereich nach Osten in den Ostflügel. Haltet euch dann südlich und springt nach Osten. Ihr findet den Kristall #82.

 

Lauft von diesem aus weiter nach Nordosten. In der nächsten Räumlichkeit findet ihr eine Götterknolle und 300 Taler. Lauft weiter die Treppen hinab und sucht im Nordosten des Kanalisationsraumes einen Steg, der zu Kristall #83 führt. Geht die nächste Treppe hinauf. Ihr entdeckt den Narrenstab in einer Truhe. Kehrt zurück in den Raum, in welchem ihr von Plattform zu Plattform gesprungen seit. Ihr seht dort die Melina aus der Unterwelt. Folgt der Illusion und den Sequenzen. Nachdem Perry euch herausgeholt hat, begebt ihr euch erneut zur Eingangshalle zurück. Geht nun durch den westlichen Durchgang im oberen Bereich.

 

Macht das Feuer der Kerzen mit Hilfe der Krüge aus. Im Raum danach aktiviert ihr gegenüber der ersten Statue welche ihr erblickt, einen geheimen Schalter. Im Norden tut sich ein neuer Weg auf. Folgt dem freigewordenen Weg und den Sequenzen.

 

Nachdem es geschafft ist, besucht Will in Seeheim. Ihr erhaltet von ihm ein Flugzeug. Liberita müsste sich jetzt in eine Großstadt weiterentwickelt haben. Geht in das Gebäude der Händler im Südosten der Stadt und lauft durch die rechte Tür. In einem Hinterbereich lässt sich Dumbar, der König aller Königsvögel für 5000 Taler befreien. Begebt euch anschließend nach Westen zum Sanktum bzw. zum Kingnest. Bei Dumbar liegt nun der Kristall #84.

 

 

Berugas Labor

 

Startet dann euer Flugzeug bei der Landebahn direkt neben Liberita. Fliegt in Richtung Westen und landet hinter Sibirien. Im Westen Sibiriens findet ihr in einer Höhle den Aurastab. Nördlich des Landeplatzes ist eine Tempelsiedlung. Im Haus im nordöstlichen Bereich der Siedlung, liegt Kristall #85. Südlich des Tempels ist Berugas Labor.

 

Lauft zuerst in Richtung Osten. Dort aktiviert ihr erst das Licht und ein ganzes Stück weiter (folgt dem Weg und kriecht unter den Stangen hindurch) die allgemeine Stromversorgung. Nahe den Stangen, unter welchen ihr durchkriechen müsst, gibt es ein braunes Ding, hinter welchem ihr nochmals durchkriechen könnt. Ihr findet dort den Seelenpanzer. Kehrt zum Anfang zurück und benutzt weiter südlich den Fahrstuhl nach unten.

 

Folgt dem Weg und kriecht bei einer vermeintlichen Sackgasse an der nördlichen Wand durch eine kleine Passage hindurch. Geht in den Teleporter östlich und lauft weiter in Richtung Norden. In landet in einem Raum, in welchem ihr einen Schalter aktiviert. Durchlauft den Raum und kriecht wieder durch den engen Pass durch. Kehrt zum Teleporter zurück und fahrt weiter hinunter. Benutzt den Teleporter in der Mitte. In einer Truhe findet ihr das Abwehrelixier #04.

 

Geht zurück und benutzt den Teleporter weiter östlich. Folgt dem Weg bis zu einer Maschine, mit welcher ihr das letzte Untergeschoss freischaltet. Zurück im Fahrstuhl begebt ihr euch noch tiefer in das Labor hinein. Nachdem ihr den Bossgegner erledigt habt, lauft ihr weiter nach Norden und zieht euch die Sequenz rein.

 

 

Seeheim und Goldküste

 

Ihr erwacht mal wieder in Lhasa. Verlasst das Dorf und geht über die Wüste Taklama an eine Anlegestelle für Schiffe. Fahrt nach Seeheim. Sofern ihr alle Quests für die Stadt erledigt habt, wird sie jetzt in Schutt und Asche liegen. Im Zentrum erhaltet ihr von einem Kerl neun Seeheimbriefe. Bringt diese zu folgenden Personen:

 

 

Im Anschluss wird Seeheim zur Großstadt. Im Nordosten findet ihr Kristall #86. Gebt ein Foto der Goldküste im Tourismusbüro ab. Beim Händler könnt ihr eines der vier legendären Rüstungen kaufen – den Aurapanzer. Geht dann zu Will, welcher nun östlich der Landebahn lebt. Von ihm bekommt ihr die Landebahnskizzen. Geht damit zur Goldküste in Australien. Gebt die Skizzen dem Bürgermeister im Gebäude im Nordosten. Verlasst Australien und kehrt zu einem späteren Zeitpunkt wieder. Die Goldküste hat sich ebenso weiterentwickelt. Im Gebäude des Bürgermeisters erhaltet ihr Kristall #87.

 

Geht in das Hotel und lauft die Treppen hinauf. Geht in den westlichen Raum. Gebt der Braut das Fiebermittel. Sie gibt euch dafür einen Wasserzauber (= Kristalle #88-93). Zu guter letzt könnt ihr euch noch in der Stadt den Tiarastab kaufen. Er ist einer der vier legendären Waffen. Widmet euch anschließend wieder der Hauptquest.

 

 

Die Mondsteine

 

Den ersten Mondstein müsstet ihr bereits von einem Pinguin in Pinginea, im Austausch zu einer Orchidee, erhalten haben. Geht von der Goldküste aus nach Westen und klettert den Odemfels hinauf. Von dem Mann dort erhaltet ihr den Mondstein #02. Begebt euch nochmals in die Sahara und sucht im Nordosten der Wüste. Bei einem Skelett findet ihr Mondstein #03.

 

Von Liotto aus fahrt ihr um den Kontinent herum auf die andere Seite und legt dort Anker. Etwas weiter nördlich findet ihr Astarika. Trinkt dort einen Schluck und ihr werdet einpennen. Sobald ihr wieder wach seit, schiebt ihr die Statue an der nördlichen Wand beiseite und folgt dem Weg. Unterwegs werdet ihr eine Truhe mit dem Kampfanzug und den Kristall #94 finden. Beide sind nicht zu übersehen. Nach einer Sequenz trinkt ihr erneut irgendeinen hochprozentigen Saft und erwacht von der Vision.

 

Eine Truhe mit dem Mondstein #04 ist erschienen. Verlasst Astarika und geht nach Neotokio. Im Nordwesten betretet ihr das Polizeigebäude. Beim nordöstlichen Tisch findet irh in der Schublade einen Empfänger. Geht anschließend die Treppen Neotokios hinab und betretet durch die mittlere Tür die Kanalisation. Folgt dem Weg zum Kanalschlüssel. Damit lässt sich die Tür im Eingangsbereich der Kanalisation öffnen. Hinter der Tür findet ihr in einer Truhe Weihwasser. Im Raum danach befindet sich das Glückselixier #04, die Naginata und Kristall #95.

 

Im der nächsten Räumlichkeit lauft ihr den östlichen Weg nach Norden zu Kristall #96. Geht den westlichen Weg nach Norden und ihr erhaltet die Shogunrüstung. Der mittlere Weg führt euch zu dem Mädchen und dem Löwen, welcher sich als Liam herausstellt. Ihr bekommt vom Mädchen den Mondstein #05. Habt ihr alle fünf Mondsteine beisammen, geht ihr zum Südpol. Setzt alle Steine in die Altare des Dürretals.

 

 

Kapitel 4: Wege des Schicksals

 

Berugas Laborturm und Luftschiff

 

Nach der langen Sequenz erhaltet ihr die Terralanze und den Enigmapanzer. Verlasst Storkolm und den Norfesta-Wald und geht zur Landebahn nahe Liberita. Fliegt mit dem Flugzeug bis hinter Sibirien. Im Osten Sibiriens betretet ihr den Laborturm. Folgt dem Weg und den Sequenzen. Unterwegs (noch vor der zweiten Wendeltreppe) findet ihr Kristall #97, der letzte Kristall des Spieles. Nachdem Roy euch die Tür aufgesprengt hat, biegt ihr in der zweiten Abzweigung nach links ab. Im Raum findet ihr das Vitalelixier #10. Geht hinaus und lauft eine Abzweigung weiter südlich wieder nach links. Dort betätigt ihr den Schalter und lauft dann weiter um in einen Abgrund zu springen.

 

Ihr landet auf Berugas Luftschiff. Ihr erhaltet von Fyda und Roy sieben Zeitbomben. Platziert diese überall auf dem Schiff, um jede Rechenzentrale in die Luft jagen zu dürfe. Geht dann nach Süden an die frische Luft. Schaut die Sequenz und begebt euch zum Portal, durch welches ihr in die Oberwelt kamt.

 

 

Das Finale

 

Geht nach Krysta und begebt euch zum Weisen. Er führt euch zum Ragnarastein, bei welchem der Endgegner lauert. Bei Agarack weicht ihr zuerst seinen Attacken aus. Sobald er ein Hadeslicht auf euch wirft, stellt euch nach links oder rechts an die äußersten Ecken und schleudert die Kugel auf ihn zurück. Attackiert dann das stachelige Ding, in welches er sich verwandelt. Ist er besiegt, so erscheint Ragnara (welcher in der originalen Sprache derselbe ist wie auch Agarack). Greift ihn an sobald sich die Chance dazu bietet. Macht er seinen Ultrastrahl, so haltet die R-Taste gedrückt um den Schaden zu minimieren.

 

Nach dem Endboss könnt ihr noch in Krysta frei herumlaufen. Geht in den Raum des Weisen und dann in euer Bett um die Credits anspringen zu lassen.

 

 

 

2) Utensilien

Heilungsgegenstände

Name Effekt Preis
Heilknolle +20 KP 10 Taler
Wunderknolle +70 KP 25 Taler
Götterknolle +150 KP 70 Taler
Gegengift Heilt Vergiftung 13 Taler
Serum Heilt Fluch 45 Taler
Waldkraut Heilt starke Vergiftung 30 Taler
Weihwasser Heilt schweren Fluch 90 Taler

 

 

Besondere Gegenstände

Name Fundort Zweck
Traumsiegel Turm 3 Bewahrt vor Schlafmagie
Riesenblätter Sonnenbaum Ermöglicht das Schwimmen
Greifenklauen Grecliff Zum Hochklettern gewisser Wände
Odemkraut Great Lake-Höhle Zum Tauchen im Wasser
Turboschuhe Nordwestlich von Austr. Zum Plattrennen brüchiger Wandstellen

 

 

 

3) Kristalle

# Fundort
#01 Turm 1
#02 Turm 1
#03 Turm 1
#04 Turm 2
#05 Turm 2
#06 Turm 2
#07 Turm 3
#08 Turm 3
#09 Turm 4
#10 Turm 4
#11 Turm 4
#12 Nebengebiet südlich von Lumina
#13 Sonnenbaum
#14 Sonnenbaum
#15-18 Florazauber vom Sonnenbaum
#19 Grecliff
#20 Grecliff
#21 Grecliff
#22 Grecliff
#23 Grecliff
#24&25 Windzauber von Dumbar
#26 Zue (westlich vom zweiten Altar)
#27 Zue (vor Aktivierung des dritten Altares)
#28 Zue (westlich vom dritten Altar)
#29 Eklemata
#30 Eklemata
#31 Eklemata
#32 Eklemata
#33 Knochenzauber von Lord Kumari
#34 Minispiel im Safarium (nachdem der Mensch erwacht ist)
#35 Nebengebiet nordöstlich von Luran
#36 Luran
#37 Luran
#38 Luran
#39 Luran
#40 Luran
#41 Luran
#42 Luran
#43 Nebengebiet östlich von Loire
#44 Schloss Loire
#45 Schloss Loire
#46 Norfesta-Wald
#47 Norfesta-Wald
#48 Norfesta-Wald
#49 Schloss Torronia
#50 Schloss Torronia
#51 Schloss Toronia
#52 Schloss Loire (Esswettbewerb)
#53 Hafen von Liberita
#54 Liberita (Sam die Wahrheit über Amanda sagen)
#55 Liberita (Hinterraum nach erster Weiterentwicklung)
#56 Colorado Brücke (sobald sie gebaut wurde)
#57 Neotokio (südwestliches Gebäude)
#58 Neotokio (Esswettbewerb)
#59 Nur Japanische Version: Neotokio, Quintet-Gebäude
#60 Grönland (südwestliches Iglu)
#61 Nebengebiet südwestlich von Liotto
#62 Liotto (Tortenwerfen)
#63 Liotto (Hinterraum vom Fressladen)
#64-69 Wasserzauber der Nixen
#70 Nebengebiet in Neuseeland
#71 Yamei (nordöstliche Ecke)
#72 Nebengebiet in Skandia
#73 Great Lake-Höhle (nach Überflutung)
#74-77 Hornzauber vom Drachen
#78 Ahola (nordwestliche Ecke nach Erweiterung)
#79 Ahola (im Gebäude neben der Kirche nach Erweiterung)
#80 Yamei (von den Eltern von Lisi)
#81 Schloss Drachenfels
#82 Schloss Drachenfels
#83 Schloss Drachenfels
#84 Kingnest (nach Freikauf von Dumbar im vollentwickelten Liberita)
#85 Berugas Labor
#86 Seeheim (im Nordosten sobald weiterentwickelt)
#87 Goldküste (vom Bürgermeister nach Erweiterung)
#88-93 Wasserzauber der Goldküste
#94 Astarika
#95 Neotokio Kanalisation
#96 Neotokio Kanalisation (Raum mit Robotern)
#97 Berugas Laborturm (Raum unmittelbar vor zweiter Wendeltreppe)

 

 

 

4) Elixiere

Vitalelixiere

Nr. Fundort
#01 Turm 4
#02 Sonnenbaum
#03 Grecliff
#04 Zue
#05 Eklemata
#06 Norfesta-Wald
#07 Seeheim (unverändert)
#08 Nebengebiet in Australien
#09 Nebengebiet am Südpol
#10 Berugas Laborturm

 

 

Kraftelixiere

Nr. Fundort
#01 Grecliff
#02 Luran
#03 Schloss Torronia
#04 Nebengebiet in Alaska

 

 

Abwehrelixiere

Nr. Fundort
#01 Zue
#02 Schloss Torronia
#03 Mu
#04 Berugas Labor

 

 

Glückselixiere

Nr. Fundort
#01 Zue
#02 Ahola (unverändert)
#03 Nebengebiet nordwestlich von Australien
#04 Neotokio Kanalisation

 

 

 

5) Rüstungen

Herkömmliche Rüstungen

Name Abwehr (Boni) Fundort Besonderes
Schutzweste 3 Krysta
Flickenumhang 3 Luran Voll fürn Arsch
Lederweste 5 Krysta (Händler)
Waldweste 8 Sonnenbaum Schutz vor Vergiftung
Sonnenrüstung 10 Lumina (Händler) Schutz vor Vergiftung
Federanzug 12 Kingnest (Händler)
Felljacke 14 Indus (Händler) Schutz vor Kälte
Eispanzer 15 Eklemata Schutz vor Feuer
Mönchskutte 18 Lhasa (Händler) Schutz vor Flüchen
Kostüm 20 (+2GL) Loire (Händler)
Blitzkittel 20 (+5GL) Liotto/Goldküste (Händler)
Kettenhemd 22 Norfesta-Wald
Silberrüstung 26 Diverse Händler Schutz vor Vergiftung
Platinrüstung 29 Schloss Torronia
Ninjaweste 30 (+8ST) Yamei (Händler)
Silberpanzer 35 Diverse Händler Schutz vor Vergiftung
Drachenrüstung 40 Great Lake-Höhle Schutz vor Blitzen
Kampfanzug 40 (-10ST, +15GL) Astarika Schutz vor Verwirrung
Schuppenmantel 44 (-90KP, +13ST) Tempel (Händler)
Seelenpanzer 48 (+40KP) Berugas Labor
Shogunrüstung 50 Neotokio Kanalisation

 

 

Spezialrüstungen

Name Abwehr (Boni) Fundort Besonderes
Titaniumweste 6 Krysta (von Melina) Nötig für Turm 5
Nixenmantel 43 Südpol
Aurapanzer 65 (+40KP,-12ST) Entw. Seeheim (Händler) Komplettschutz*
Enigmapanzer 88 Storkolm

 

* Schutz vor Vergiftungen, Flüche, Kälte, Feuer, Blitze, Verwirrung (Aurapanzer)

 

 

 

6) Waffen

Herkömmliche Waffen

Name Angriff (Boni) Fundort Besonderes
Kristallspeer 3 Krysta (Truhe Pandora) Heilt KP in Unterwelt
Hexagonstab 4 Krysta (Händler)
Sonnenstab 6 (+1ABW) Sonnenbaum
Granitspeer 8 Grecliff Zerstört schwarze Felsen
Dornenlanze 9 Zue
Löwenklaue 12 Safarium (von Leon)
Flammenstab 14 (+6GL) Eklemata Kraft des Feuers
Strahlenlanze 15 (+4GL) Lunar Kraft des Lichtes
Bronzespeer 17 Lunar (Händler)
Silberspeer 22 Diverse Händler Effektiv gegen Wölfe
Eispickel 25 Schloss Torronia Kraft des Eises
Seelenbrecher 24 (+50KP) Liberita / Liotto (Händler)
Dreizack 28 Liberita (Händler)
Donnerspeer 35 (+6GL) Goldküste (Händler) Kraft des Blitzes
Nixenlanze 37 Nixenturm
Drachenspeer 40 (+3ST, -3ABW) Yamei (Händler)
Dämonenlanze 40 (-14ABW, +14GL) Liberita (Händler)
Planetenbrecher 43 (+5ABW) Great Lake-Höhle Kraft der Erde
Narrenstab 48 Schloss Drachenfels
Prismalanze 51 Liberita (Händler) Kraft des Lichtes
Naginata 58 Astarika

 

 

Spezialwaffen

Name Angriff (Boni) Fundort Besonderes
Xenosspeer 44 (+7ST, -5ABW) Mu ABW <=> ANG
Aurastab 50 (-12ST, +19AB) Nebengebiet in Sibieren ANG <=> GL
Tiarastab 53 (-10ST, +20GL) Entw. Goldküste (Händler) ANG <=> ABW
Terralanze 80 Storkolm

 

 

 

7) Städteentwicklung

4.1) Loire

 

Erste Entwicklung

 

Stimmt bei der Wahl unbedingt für Jean.

 

 

Zweite Entwicklung

 

 

 

4.2) Ahola

 

 

 

4.3) Liberita

 

Erste Entwicklung

 

Helft John bei seinem Experiment und erzählt Sam die Wahrheit über Amanda.

 

 

Zweite Entwicklung

 

Helft John nochmals und testet bei Sam das Telefon. Sprecht mit Will, nachdem ihr ihn aus der Great Lake-Höhle befreit habt.

 

 

4.4) Seeheim

 

Erste „Entwicklung“

 

Helft Jürgen den Würstelgulasch zu erstellen.

 

 

Zweite Entwicklung

 

Nachdem ihr Beruga wiedererweckt habt, wird Seeheim abbrennen. Im Zentrum der Ruinen erhaltet ihr von einem Mann neun Seeheimbriefe, welche ihr zu folgenden Personen bringen müsst:

 

 

 

4.5) Goldküste

 

 

 

 

8) Gegner

Gegner der Unterwelt

Name KP EP Taler
Helmschrecker 4 2 3
Feuerstern 6 4 6
Feuerschrecker 11 4 14
Schattenmagier 20 6 13
Wisperfratze 9 7 0
Chaoswächter 23 10 20

 

 

Gegner vom Sonnenbaum

Name KP EP Taler
Piranha 6 11
Alptraumlilie / Traumrose 20 13 14
Wehrgoblin 24 15 14

 

 

Gegner vom Grecliff

Name KP EP Taler
Hadeskrähe 25 14
Wurzelgnom 28 16 15
Höhlengolem 30 17 25
Steinbeisser 8 18 24
Mini-Steinbeisser. 20 18 24
Schlammmonster. 28 19 21

 

 

Gegner aus Zue

Name KP EP Taler
Vampirfliege 20 10 3
Feuerkröte 23 18 10
Terrorlurch 44 19 22
Dönnerkröte 60 20 23
Säbelechse 25 22 25

 

 

Gegner der Schlucht

Name KP EP Taler
Feuerstern 6 4 6
Hadeskrähe 25 14
Schlammmonster. 28 19 21

 

 

Gegner aus Eklemata

Name KP EP Taler
Geboblaster 40 18 54
Kristallkreisel 34 19 21
Wolfshund 60 20 23
Panikzwerg 45 21 45
Yeti 80 21 45
Sabberblob 66 40

 

 

Gegner aus Luran

Name KP EP Taler
Zombie (Mann) 50 18 21
Zombie (Junge) 60 18 21
Zombie (Frau) 54 19 21
Panzerkröte 64 23 36
Luxara 60 24 34
Fillepitz 48 26 28
Peitschenlurch 52 26 28
Omnius 54 26
Zombie (Mädchen) 80 36 21

 

 

Gegner vom Norfesta-Wald

Name KP EP Taler
Trabanta 35 20
Fleddermaus 58 28 28
Schauerspuk 86 28 27
Wolfsbestie 105 30 32

 

 

Gegner der Windlichtung

Name KP EP Taler
Waldkobold 95 19

 

 

Gegner vom Nixenturm

Name KP EP Taler
SäbelzahnkarpfenSäbelzahnk. 187 19 57

 

 

Gegner aus Schloss Torronia

Name KP EP Taler
Wimmerrippe 114 32 31
Floddermaus 84 34 30
Vogelspinne 240 35 41
Gralritter 135 38 38
Moderrippe 156 45
Drachenritter 172 59 57

 

 

Gegner der Great Lake-Höhle

Name KP EP Taler
Killerlachs 15 49
Säureblob 180 60
Tornadokröte 170 65 109
Omenglotzer 190 69 56
Giftnelke 148 76 65

 

 

Gegner aus Berugas Labor

Name KP EP Taler
Cybernator 288 80 75
Centurio 325 100 75
Wirbelkubus 300 102 102

 

 

Gegner aus Astarika

Name KP EP Taler
Stahlauge 240 69 68
Tarantel 180 98 56

 

 

Gegner aus Neotokios Kanalisation

Name KP EP Taler
Säureblob 180 60
Terrorkutte 240 98 89
Taschendieb 270 98 367
SchlummermurmelSchlummerm. 160 99
Wachrobot 250 100 116
Wachsoldat 195 110 90

 

 

Gegner aus Berugas Laborturm

Name KP EP Taler
Cybernator 288 80 75
Kanonier 345 98 51
Centurio 325 100 75
Wirbelkubus 300 102 102
Thrillrobot 300 130 156

 

 

Gegner aus Berugas Luftschiff

Name KP EP Taler
Atomball 160 99
Centurio 325 100 75
Thrillrobot 300 130 156

 

 

 

9) Bossgegner

Name KP EP
Dämonenskorpion (Klaue) 38 30
Dämonenskorpion (Schädelschild) 58 100
Dämonenskorpion (ungeschützter Schädel) 100 100
Moloch 110 250
Molochs Klaue 1 11
Infernalos 80 500
Satadoros (Erste Form) 142 300
Satadoros (Zweite Form) 105 300
Schlammhados 100
Morphdämon (beide Formen) 180 350
Hadeshexe 391 850
Sataquario 187 62
Hitoderon 222 350
Megatron (Bein) 620 500
Megatron (Miniatur) 100 30
Agarack 540
Ragnara 972