Resident Evil 0

 

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1) Zug

Girl on the Train

 

Lauft in Richtung der Kamera und öffnet die Tür. Es folgt eine Cutscene, in welcher die ersten Zombies erwachen. Dreht euch nach der Sequenz um und erledigt mit zwei Schüssen den Zombie. Anschließend öffnet ihr erneut in Richtung der Kamera eine Tür. Ihr gelangt in einen Gang, in welchem zwei Türen zu den Räumen 201 und 202 führen. In Raum 202 findet ihr Farbband, in Raum 201 liegt grünes Kraut und noch mehr Farbband. Am Ende des Ganges findet ihr bei einer Leiche einen Zugschlüssel. Sammelt ihr diesen auf, erscheinen zwei Zombiehunde, welche ihr lieber abknallen solltet. Kehrt zum Spielanfang zurück und öffnet dieses mal die Tür auf der anderen Seite. Diese lässt sich mit dem Zugschlüssel öffnen. Lauft im Anschluss die Treppe hinauf. Geht in Richtung der Kamera, um eine Zwischensequenz einzuleiten. Anschließend dreht ihr euch um und geht in Richtung der Treppe. Eine weitere Cutscene wird folgen, in welcher euch Billy zur Hilfe kommt.

 

 

 

Pseudo Co-op

 

Übergebt die Munition an einer der beiden Charaktere und lasst den jeweils anderen (den ohne Munition) im Raum stehen. In Richtung der Kamera könnt ihr durch ein Fenster auf das Dach des Waggons. Oben müsst ihr ein Stromkabel verbinden. Dabei werdet ihr in einen Spalt fallen. Im Raum findet ihr Pistolenmunition und grünes Kraut. Ebenso findet ihr dort einen weiteren Zugschlüssel, welchen ihr in den Dienstaufzug legt. Wechselt dann zum anderen Charakter. Geht die Treppe hinunter und durch die automatische Schiebetür hinein in eine Küche. Dort entnehmt ihr dem Dienstaufzug den Zugschlüssel, mit welchem ihr zur anderen Seite des Zuges zurückkehrt (Fundort des 1. Zugschlüsssels). Mit dem neuen Schlüssel habt ihr die Möglichkeit, das Büro des Zugführers zu betreten. Neben grünem und rotem Kraut, gibt es im Schrank einen Aktenkoffer, welchen ihr zwingend braucht. Legt den rot blinkenden Schalter um und klettert dann die Leiter nach oben in die Bar. Folgt dem Weg in einen Gang, in welchem ihr ein rotes Kraut auf dem Boden entdeckt. Im selben Gang liegt ein wichtiger Eispickel auf einem Servierwagen. Der Gang führt vorerst nur in dem Raum 101. Es liegt dort Farbband, Pistolenmunition, Gewehrmunition, ein Erste-Hilfe-Spray und das Jagdgewehr herum.

 

 

 

Der Riesenskorpion

 

Kehrt ihr in die Bar zurück, wird euch ein riesiger Skorpion den Weg abschneiden. Wie auf dem Screenshot zu sehen, stellt ihr euch mit dem Rücken zur Tür und zielt auf den Boden. Sobald der Skorpion nah genug ist, schießt ihr einmal. Mit genug Treffern wird er nachgeben. Hinter ihm liegt der Klappenöffner, welchen ihr im folgenden Spielverlauf, ebenso wie den Eispickel, zwingend benötigt. Lauft zur anderen Seite des Zuges zurück. Sendet da dem anderen Charakter den Eispickel über den Dienstaufzug zu. Dadurch werdet ihr eure Charaktere wieder vereinen können. In der Küche, in welchem sich der Dienstaufzug befindet, lässt sich mit dem Klappenöffner ein Wartungsgang öffnen. Geht diesen Weg und erledigt auf der anderen Seite die beiden Hunde. Im Raum liegt ein Goldring, welchen ihr mit dem Aktenkoffer kombinieren sollt, Gewehrmunition und Benzinkanister. Letzteres solltet ihr nur aufsammeln, wenn ihr heiß darauf seid, Molotowcocktails zu machen. Gegenüber dem Wartungsgang führt eine Tür ins Freie. Stellt einen Charakter beim Greifhaken hin und legt mit dem anderen den Schalter um. Anschließend wechselt ihr schnell zu dem Charakter, welcher vor dem Greifhaken steht, um diesen zu nehmen.

 

 

 

Halt! Stopp!

 

Im Raum mit den Käfigen könnt ihr nun nahe des Wartungsgangs die verschlossene Tür aufsperren. Geht weiter in Richtung der Passagierwaggons. Seid jedoch gewarnt: Aus dem Schrank wird ein Zombie herauskommen. Im Schrank selbst liegen Leere Flaschen, welche mit den Benzinkanistern kombiniert, Molotowcocktails ergeben. Geht in den zweiten Passagierwaggon, in welchem ihr nach Betreten neben der Tür eine nach oben führende Treppe sehen könnt. Gegenüber dieser Treppe, lässt sich bei dem Fenster der Greifhaken einsetzen, um auf das Dach des Waggons zu gelangen. Von dort aus hüpft ihr in einen Spalt zu einem Passagierabteil. Erledigt den Zombie, nehmt und öffnet (durch untersuchen) den Schmuckkasten, in welchem sich der Silberring befindet und verlasst den Raum. Trommelt beide Charaktere zusammen und kombiniert den Gold- und den Silberring mit dem Aktenkoffer. Öffnet diesen um die blaue Keycard zu erhalten. Mit beiden Charakteren geht ihr dann zur anderen Seite des Zuges, in welchem ihr den ersten Schlüssel gefunden habt. Öffnet die verschlossene Tür mit der blauen Keycard und folgt dem Weg in die Kontrollkabine. In dieser liegt versteckt unter einem Schrank Pistolenmunition. Sobald ein Timer läuft, schappt ihr euch die Magnetkarte vom Tisch und lauft abermals zur anderen Seite des Zuges, um endlich den Zug zum Stoppen zu bringen. Verwendet dafür die Magnetkarte. Mit beiden Charakteren müsst ihr anschließend einen Code eingeben, um die Bremsen auszulösen.

 

 

Folgende Kombinationen sind möglich:

 

  • 36: 3333333339
  • 42: 4444444446
  • 53: 5555555558
  • 67: 7777777774
  • 81: 8888888889

 

 

 

 

2) Herrenhaus

Die Schwarze Statue

 

Der Albtraum ist vorbei. Zumindest der im Zug. Solltet ihr den Greifhaken im Zug abgelegt haben, wird dieser in eurer Nähe liegen. Nehmt ihn unbedingt für später mit. Folgt dem Weg über eine Kanalisation in das Herrenhaus, in dessen Eingangshalle ihr Pistolenmunition, Farbband, grünes sowie rotes Kraut findet. Den Greifhaken könnt ihr vorab in der Halle liegen lassen. Im Obergeschoss der Eingangshalle betretet ihr einen Raum in Richtung Westen. Nehmt dort die Winde und verlasst den Raum sofort wieder. Im Erdgeschoss der Eingangshalle geht ihr nun nach Osten durch die Doppeltür. Zwei Zombies werden euch entgegenkommen. Die rote Tür ist für euch vorerst versperrt, also gibt es nur den Weg durch die andere Tür des Raumes. Ihr findet euch dann in einem Gang wieder. Lauft in diesem in Richtung der Kamera und öffnet erneut eine Tür. Im dunklen Kellerraum gibt es wieder zwei Zombies, ein Gewehr, einen Benzinkanister und unbedingt notwendig für den weiteren Spielverlauf die Schwarze Statue.

 

 

 

Die Winde benutzen

 

Ihr habt im Anschluss zwei Möglichkeiten: Entweder benutzt ihr die Leiter, um über den Balkon des Hauses in den Konferenzraum zu gelangen, oder aber ihr verwendet im Obergeschoss die Doppeltür um dorthin zu kommen. Auf dem Balkon findet ihr zwei grüne Kräuter und ganze vier Zombies die umherlungern. Möchtet ihr also Munition sparen, dreht ihr lieber um. So oder so solltet ihr die Schwarze Statue irgendwo in der Eingangshalle ablegen, da ihr sie erst später benötigt. Im genannten Konferenzraum finden sich Gewehrmunition und Farbband. Öffnet dort die Tür im Südwesten. Im folgenden Gang trefft ihr auf eine Horde Zombies, die ihr erledigen solltet. Betretet den Raum hinter der kommenden Doppeltür. Wichtig für später ist der Mikrofilm A und wenn ihr möchtet nehmt ihr das beim PC liegende Farbband ebenso auf. Im Raum findet ihr einen Aufzug, auf welchen sich Rebecca stellen muss. Gebt ihr das nötige Arsenal mit und lasst Billy mit der Winde den Aufzug nach oben befördern.

 

 

 

Feuerschlüssel finden

 

Erschießt oben angelangt die beiden Insektenviecher. In diesem Raum werdet ihr erst später ein Rätsel lösen müssen. Von daher benutzt ihr die nächstgelegene Tür in ein Außengelände, in welchem Krähen herumfliegen. Grünes Kraut liegt für alle Fälle bereit. Über das Außengelände gelangt ihr in einen großen Raum, in welchem ihr eine lange Treppe hinunter geht. Ihr findet einen Gang mit zwei Türen. Schließt die hintere der beiden auf. Es ist eine Tür, welche mit dem Obergeschoss der Eingangshalle verbunden ist. Wechselt zu Billy und lasst seinen Arsch zu Rebecca bewegen. Im Gang betretet ihr sodann die andere Tür, in welchem erneut zwei Rieseninsekten rumnerven. Erledigt sie ebenso wie die anderen Mistviecher. Somit könnt ihr dann in aller Ruhe den Raum nach dem Granatwerfer, der Weißen Statue und nach Gewehrmunition durchstöbern. Gebt Billy ein Gewehr samt Munition und den Granatwerfer. Verlasst den Raum, lauft die Treppe nach oben und lasst Billy an einer Kurbel eine Kette einholen. Als Rebecca könnt ihr dann den Feuerschlüssel aufsammeln.

 

 

 

Bosskampf: Tausendfüßler in groß

 

Es folgt ein Bosskampf gegen einen riesigen Tausendfüßler. Der Granatwerfer wird euch hierbei sehr nützlich sein, der Rest muss gegebenfalls mit dem Gewehr erledigt werden. Ist er besiegt, kehrt ihr zur Eingangshalle zurück. Betretet erneut die Doppeltür des Erdgeschosses im Osten der Halle. Die zuvor verschlossen gebliebene rote Tür lässt sich nun mit dem Feuerschlüssel aufschließen. Neben leeren Flaschen findet ihr eine Brennflüssigkeit, welche ihr mit Billys Feuerzeug kombiniert, um diesen einsatzbereit zu machen. Zurück in der Eingangshalle geht ihr durch die Doppeltür im Obergeschoss, um dann im Konferenzraum durch die Tür im Südwesten zu laufen. Am Ende des Ganges gibt es eine weitere rote Tür. Im dahinter liegenden Raum betätigt ihr einen Lichtschalter und schiebt die Kommode zum Elch, um bei diesem die Eisennadel zu finden. Vergesst nicht die Pistolenmunition des Raumes und kehrt in den Gang zurück. Im Raum hinter der Doppeltür zündet ihr nahe einer verschlossenen Tür eine erloschene Kerze mit Billys Feuerzeug an. Dadurch wird die Tür entsperrt.

 

 

 

Die MO-Diskette

 

Im Raum dahinter findet ihr zum einen Granaten und zwei langweilige Zombies. Mit Billy verschiebt ihr ein Regal, um so an das Buch des Guten zu gelangen. Untersucht dieses, um darin die Engelsflügel zu finden. Diese könnt ihr mit der Weißen Statue kombinieren. Als nächstes kehrt ihr zurück in den Bossraum mit dem Tausendfüßler. Von dort aus lauft ihr über das Außengelände zurück in den Raum, in welchem ihr das erste mal die Insektenviecher gesehen habt. Dort setzt ihr an einem Uhrwerk die Eisennadel ein und stellt die Uhrzeit auf 08:15 Uhr. Dies wird die beiden Uhrtüren entsperren. Im Obergeschoss der Eingangshalle betretet ihr in Richtung Osten die erste Uhrtür, hinter welcher ihr den Mikrofilm B findet. Dann lauft ihr im Erdgeschoss der Eingangshalle Richtung Westen. Lauft durch den Gang durch um die andere Uhrtür zu finden. Dahinter legt ihr die beiden Mikrofilme A und B in den Projektor, um auf diese Weise die MO-Diskette zu erhalten. Vergesst nicht die Pistolenmunition auf dem Tisch! Im vorhergehenden Gang gibt es noch eine andere Tür, welche zu einer Toilette mit rotem und grünem Kraut sowie einem Benzinkanister führt.

 

 

 

Rätsel des Konferenzraumes

 

Über die Doppeltür im Obergeschoss der Eingangshalle, betretet ihr den Konferenzraum. Dort setzt ihr die gefundene MO-Diskette ein. Ihr sollt den Code 2D eingeben. Stellt jeweils einen Charakter an das zweite Pult von rechts in der ersten Reihe und an das zweite Pult von links in der letzten Reihe (siehe Mikrofilmbild für Erläuterung). Eure Protagonisten sollen die Schalter hintereinander drücken, sprich erst erste Reihe, dann letzte Reihe. Dadurch öffnen sich die Türen, welche zuvor durch die Schwerter von Rittern verschlossen blieben. Eine dieser Türen befindet sich im Konferenzraum. Geht durch diese Tür und im folgenden Gang durch die nächstfolgende Doppeltür.

 

 

 

Rätsel um das Schachbrett

 

Verschiebt den König auf dem großen Spielbrett, wie es auf dem kleinen Spielbrett am Tisch gezeigt ist (nach rechts in das zweite Feld von oben). Dadurch öffnet sich die Schublade des Tisches, in welchem ihr das Buch des Bösen findet, welches wiederum einen Schwarzen Flügel beinhaltet. Vergesst nicht die Napalmgranaten und möglicherweise das Farbband des Raumes und verlasst diesen. Am Ende des vorhergehenden Ganges lässt sich ein Raum betreten, welche zwei blaue Kräuter, ein Erste-Hilfe-Spray beherbergt und die nur mit Rebecca aufsammelbare grüne Chemikalie für ihr Mischset. Das Aufsammeln der grünen Chemikalie ist allerdings nicht zwingend notwendig – ihr erhaltet an anderer Stelle erneut die Möglichkeit. Seid gewant: Wie auch im Gang, erwarten euch in dem Zimmer mehrere Zombies. Die blauen Kräuter benötigt ihr nur für den Fall, dass ihr beim Rätsel mit dem Schachbrett verschissen habt. Durch das Gas, welches ihr möglicherweise freigelegt habt, wurdet ihr vergiftet und benötigt danach dringend blaue Kräuter. Ansonsten nicht. Die grüne Chemikalie dient nebenbei gesagt auch als Ersatz für blaue Kräuter (entgiftende Wirkung).

 

 

 

 

3) Kelleranlage

Statuen einsetzen

 

Kombiniert den Schwarzen Flügel mit der Schwarzen Statue und platziert sowohl die Schwarze, als auch die Weiße Statue bei der Frauenstatue im Obergeschoss der Eingangshalle. Es öffnet sich der Weg zu einer nach unten führenden Treppe. Diese führt euch in einen unterirdischen Gang. Vorbei an Spinnen, lauft ihr an das andere Ende des Ganges, an welchem ihr die Tür öffnet. Der Ruheraum dahinter beinhaltet grünes sowie blaues Kraut und Farbband. Stattet Billy mit dem Granatwerfer aus und was er sonst noch gebrauchen könnte und betretet vom Ruheraum aus die nächste Räumlichkeit. Ihr werdet Rebecca über einen Lüftungsschacht in einen anderen Raum bringen können. Dort müsst ihr das Bedienfeld für die Stromversorgung wie folgt bedienen:

 

 

  1. 1. Schalter: Auf
  2. 2. Schalter: Auf
  3. 3. Schalter: Ab
  4. 4. Schalter: Auf
  5. 5. Schalter: Auf   

 

 

 

Rebecca! Ich komme!

 

Nach den Zwischensequenzen müsst ihr Billy steuern. Optional könnt ihr im Gang mit den Spinnen den Monitorraum betreten, in welchem ihr einen Benzinkanister, drei Schachteln Pistolenmunition und eine Einheit Gewehrmunition findet. In jedem Fall kehrt ihr zur Eingangshalle zurück. Im Erdgeschoss begebt ihr euch nach Osten durch die Doppeltür und anschließend durch die, in Sichtweite liegende, normale Holztür. Im Gang mit der Abzweigung lauft ihr dieses mal die Treppen hinunter. Vorbei am Heizungsboiler findet ihr zwei grüne und ein blaues Kraut. Hinter diesen geht ihr durch eine andere Tür. Den Raum den ihr anschließend betretet, beinhaltet drei nervige, mutierte Affen. Mit dem Gewehr solltet ihr diese sogleich erledigen. Bleibt dazu an der Tür stehen und zielt auf den Boden, ähnlich der Strategie beim Riesenskorpion. Geradeaus in Richtung des anderen Ende des Raumes liegt in der Ecke Pistolenmunition. Etwas weiter endet ein Gang, in welchem ihr jedoch eine der Türen vorerst ignoriert und nach rechts abbiegt. Auf diese Weise findet ihr zu Rebecca.

 

 

 

Wasserschlüssel und 1. Tafel

 

Nach einer Vielzahl von Cutscenes, findet ihr in eurer Nähe Farbband. Verlasst den Raum und geht durch die nahegelegene Tür. Im Gang benutzt ihr an den Spinnen vorbei die nächstgelegene Tür, hinter welcher zwei Rieseninsekten etwas zu futtern haben. Erledigt sie und schnappt euch den Schrankschlüssel, sofern ihr an einem Pistolenupgrade interessiert seid. Im vorhergehenden Gang verwendetet ihr anschließend die Tür am Ende des Ganges. Ihr werdet auf Pistolenmunition, Gewehrmunition und in einem halboffenen Schrank auch auf Magnum-Munition stoßen. Der große verschlossene Schrank lässt sich mit dem Schrankschlüssel öffnen. Darin findet ihr einen Duralinum-Koffer, welchen ihr mit der Zahlenkombination 385 (auf Koffer verzeichnet) entsperrt. Auf diese Weise wird das Pistolenzubehör Euers, welches zusammen mit einer Pistole ein Upgrade darstellt. Stellt im Anschluss einen Charakter an das Bedienpult und steuert mit dem anderen Charakter (mit Gewehr bewaffnet) die Treppe hinunter und nach rechts. Mit dem Bedienfeld lassen sich die Gitter steuern (Links, Mitte, Mitte). Bevor ihr den roten Schalter aktiviert, solltet ihr die Säurepatronen aufsammeln. Aktiviert ihr den Schalter, erscheinen zwei Hunter, welche ihr erledigen müsst. Ist dies geschafft, könnt ihr mit beiden Charakteren und dem Wasserschlüssel den Kampfraum verlassen. Kehrt um in den Raum mit den drei Affen. Dort zündet ihr mit dem Feuerzeug die Fackeln der Statuen in folgender Reihenfolge an:

 

 

  1. 1) Hirsch
  2. 2) Wolf
  3. 3) Pferd
  4. 4) Tiger
  5. 5) Schlange  
  6. 6) Adler

 

Dadurch öffnet sich ein Gitter. Hinter diesem betretet ihr den nächstgelegenen Raum. Ihr findet Leere Flaschen und die Einheits-Steintafel.

 

 

 

Schraubstock und Batterie

 

Zurück in der Eingangshalle geht ihr durch die normale Tür im Osten des Obergeschosses, um dann eine Tür weiter in genau den Raum zu gelangen, in welchem ihr zuvor den Granatwerfer gefunden habt. In diesem lässt sich die eine blaue Tür mit dem Wasserschlüssel öffnen. Im Gang dahinter geht ihr sogleich durch die nahegelegene Tür. Im Raum benötigt ihr den Schraubstock. Allerdings wird neben dem Schraubstock ein starker Gegner auflauern. Lasst einen Charakter an der Tür stehen und holt mit dem anderen schnell den Schraubstock. Anschließend verlasst ihr mit beiden Charakteren zügig den Raum. Im Gang zuvor setzt ihr euren Weg dann in den nächsten Raum fort. Spielt mit Billy das Klavier, lasst diesen dort stehen und holt mit Rebecca im versteckten Abstellraum die Magnum-Munition, eventuell die Leeren Flaschen und unbedingt die Batterie. Beim Aufsammeln von letzterem verschließt sich die Tür hinter euch. Lasst Billy erneut seine Klavier-Skills auspacken, um mit beiden Charakteren den Raum verlassen zu können.

 

 

 

2. und 3. Tafel

 

Am Ende des Ganges gibt es noch eine weitere Tür, welche ihr als nächstes wählt. Anschließend gelangt ihr in einen anderen Gang. An der Nordwand betretet ihr das nächste Zimmer, in welchem zwei Zombies herumstreunen. Bei einer Halterung setzt ihr den Schraubstock ein, um die Gehorsams-Steintafel zu lösen. Im Gang vorher könnt ihr optional in den Raum in Richtung Westen, in welchem ihr Pistolenmunition, Leere Flaschen, rotes Kraut und ein Erste-Hilfe-Spray finden könnt. Beim Aufsammeln der Gegenstände erscheint jedoch ein Gegner im Gang – seid also gewarnt. Habt ihr alles, so lauft im Anschluss in die Eingangshalle und betretet den Außenbereich südlich durch die Doppeltür mit den Schwertrittern. Setzt draußen angelangt die Batterie ein und aktiviert den Fahrstuhl. Die Kiste schiebt ihr an die Säule, auf welcher die Disziplin-Steintafel liegt. Mit allen Tafeln und dem Greifhaken ausgestattet, begebt ihr euch in den Raum, in welchem ihr mal einen überdimensionalen Tausendfüßler erledigt habt. Auch dort gibt es eine Doppeltür, welche einmal durch Schwertritter versperrt gewesen ist. Hinter dieser Tür werdet ihr die Steintafeln einsetzen und euren Weg in Richtung Kirche fortsetzen können.

 

 

 

 

4) Labor

Die gottverdammte Fledermaus

 

Die Doppeltür der Kirche ist verschlossen. Stellt einen eurer Charaktere in die nahegelegene Kapelle, auf den linken oberen Bodenschalter, um die Tür zu entsperren. Der andere Charakter, welcher die Kirche betreten soll, braucht unbedingt den Granatwerfer mit Napalmgranaten. In der Kirche betretet ihr hinter einer Tür den Ruheraum, in welchem ihr abspeichern und Gewehrmunition sowie Farbband finden könnt. Verlasst ihr den Ruheraum, beginnt der Bosskampf gegen die Riesenfledermaus. Diese erledigt ihr am Besten mit Napalmgranaten. Habt ihr es geschafft, müsst ihr nahe der Doppeltür den Greifhaken verwenden, um auf das Dach der Kirche zu gelangen. Dort klettert ihr die Außenleiter nach unten. Unten angelangt, legt ihr nahe der Leiter einen Hebel für Strom um. In der Ecke des Gartens könnt ihr noch ein rotes Kraut finden. Verlasst den Garten durch die Gittertür und benutzt gleich daneben den Fahrstuhl.

 

 

 

Im Labor

 

Der Fahrstuhl führt euch in einen Gang mit derzeit nur einer erreichbaren Tür. Betretet durch diese Tür die Bibliothek, in welcher nahe einer Schreibmaschine und einem Mini-Lift Farbband zur Verfügung liegt. Gegenüber der Schreibmaschine gibt es ein Loch in der Decke, an welcher Rebecca (es geht zwar auch der Kerl, aber lieber die Dame) den Greifhaken benutzen kann. An dieser Stelle kann Rebecca allerdings vorerst nicht zurückkehren. Zudem solltet ihr euren anderen Charakter nicht in der Bibliothek stehen lassen, da dort später einmal ein Zombie auferstehen wird. Der Gang (solange nicht der Schalter im Geschoss darüber gedrückt wird) und der Außenbereich der Kirche sind sicher. Oben angelangt findet ihr einen Benzinkanister, Leere Flaschen und die Egelkapsel. Ein Schleimmonster wird sich euch in den Weg stellen. Ignorieren ist auch eine Taktik. Durch die Tür erreicht ihr denselben Gang wie vorhin, nur ein Stockwerk darüber. Drückt ihr den Schalter, fährt die Wand im unteren Stockwerk hinauf und lässt ein Schleimmonster frei. Mit Billy und mehreren Molotowcocktails solltet ihr dieses erledigen, um den Gang zu sichern. Es liegen grünes und rotes Kraut bereit. Mit Rebecca setzt ihr euren Weg durch die Tür am anderen Ende des Ganges fort. Möchtet ihr Platz schaffen, legt ihr den Greifhaken vorher im Gang ab.

 

 

 

Ein Hin und Her

 

In einem großen Raum angelangt, sucht ihr nach einem roten Behälter mit roter Chemikalie. Gebt diese eurem Mischset hinzu und begebt euch durch die Doppeltür der Räumlichkeit. Daraufhin werden euch zwei oder drei Zombies versuchen zu überrümpeln. Neben einem Erste-Hilfe-Spray findet ihr im OP-Raum einen Behälter mit grüner Chemikalie. Grüne und rote Chemikalie zusammen ergibt einen Verdünner. Kombiniert mit der Egelkapsel ergibt das ein Blaues Egel-Emblem, welches ihr über den Mini-Lift des OP-Raumes an die Bibliothek schicken solltet. Billy soll sich dieses abholen. Unterdessen ist der Zombie der Bibliothek auferstanden. Dementsprechend erst einmal abknallen. Im Gang öffnet ihr die hinterste Tür durch den Einsatz des Emblems. Dahinter sucht ihr nach der Eingangsspule und nach Pistolenmunition. Eine Tür weiter erwarten euch zwei Zombies und das Grüne Egel-Emblem, welches ihr wiederum an Rebecca nach oben schicken müsst.

 

 

 

Zuchtraumschlüssel und Zahlenscheibe

 

Mit dem grünen Emblem lässt sich im OP-Raum durch Einsetzen die Tür in den Leichenraum entsperren. Das dortige Desinfektionsmittel benötigt ihr im großen Raum hinter der Doppeltür des OP-Raumes, in welchem der Behälter für die rote Chemikalie steht. Setzt in der Nähe des Behälters das Desinfektionsmittel in die Maschine, um das giftige Gas im kleinen Raum zu neutralisieren. Auf diese Weise erhaltet ihr Zugang zum Zuchtraumschlüssel. Beim Aufheben werden die Zombies des Raumes erwachen. Schnell bewegt ihr euren Arsch in Richtung Gang. Dort öffnet ihr an der Ostseite die Tür, welche den Zugang zum Zuchtraum darstellt. Am Ende des Zuchtraumes, an zwei Huntern vorbei, liegt eine Zahlenschreibe, welche ihr an Billy schicken müsst. Diese muss Billy im unteren Geschoss des Ganges einsetzen. Die Zahlenkombination zum Öffnen der Tür lautet: 4863.

 

 

 

Die Seilbahn

 

Im Maschinenraum legt ihr den Schalter um. Danach lässt sich die Ausgangsspule aufnehmen und ihr könnt die Leiter nach oben klettern. An dieser Stelle sind beide Charaktere wieder vereint. Im oberen Bereich des Maschinenraumes liegen Benzinkanister, Leere Flaschen und Farbband. Schnappt euch euren Greifhaken, geht in den unteren Bereich des Maschinenraumes und sucht nach einem Loch in der Decke. Verwendet da ein letztes mal den Greifhaken, um in den Kontrollraum zu gelangen, in welchem ihr die Tür aufsperren sollt. Ihr findet Gewehrmunition und müsst beim Bedienfeld die Eingangs- sowie die Ausgangsspule einsetzen, um die Seilbahn wieder in Betrieb zu nehmen. Stattet die Dame mit Magnum-Munition und dem Granatwerfer aus. Alles unwichtige erhält Billy. Anschließend begebt ihr euch zur Seilbahn. Bei dem Versuch diese zu betreten, wird Billy in den Abgrund mitgenommen und ein Schleimmonster wird Rebecca attackieren. Ignoriert dieses, klettert die Leiter hinauf und begebt euch erneut in den Kontrollraum. Dort setzt ihr die Ausgangsspule wieder ein und betretet schlussendlich die Seilbahn.

 

 

 

 

5) Aufbereitungswerk

Schlüssel über Schlüssel

 

In der Seilbahn findet ihr die Magnum. Auf der anderen Seite angekommen, findet ihr neben euch zwei mal grünes Kraut. Folgt dem Treppenweg bis ganz nach oben und lauft durch die Tür. Anschließend bewegt ihr euch in Richtung Kamera, benutzt den kleinen Lift und folgt weiter dem Pfad bis zum Werksschlüssel. Auf dem Weg zurück werden euch zwei Hunter versuchen den Weg abzuschneiden. Diesen könnt ihr jedoch mit etwas Übung ganz leicht ausweichen. Verwendet ihr den kleinen Lift zurück nach oben, lauft ihr dann von der Kamera aus nach links durch die Tür. Im Speicherraum findet ihr Farbband und Pistolenmunition. Nahe der Munition steckt ihr die Werksschlüssel ein, um den großen Fahrstuhl nach oben zu holen. Verlasst den Ruheraum und lauft erneut in Richtung der Kamera. Dieses mal senkt ihr die Drehscheibe. Unten angekommen, geht ihr aus Kamerasicht nach rechts und holt euch den Aufzugsschlüssel, welchen ihr auf der anderen Seite der Räumlichkeit verwendet, um den Fahrstuhl zu reaktivieren.

 

 

 

Bosskampf: Tyrant

 

Ist der Fahrstuhl reaktiviert, folgt ein Kampf gegen den Tyrant-Prototypen. Packt eure Magnum aus und knallt ihn ab. Dazwischen solltet ihr allerdings warten, bis dieser sich nach einem gelandenen Treffer wieder aufrichtet. Ansonsten richtet nicht jeder Schuss Schaden an. Ist er fertig mit der Welt, steigt ihr in den Fahrstuhl ein. Ebene 1 stellt eine Verbindung zum Herrenhaus da. Auf Ebene 2 findet ihr Magnum-Munition (wichtig!), Pistolenmunition und hinter einem Hunter grünes und rotes Kraut. Zudem lässt sich nahe der Kräuter eine Tür entsperren, welche zur Seilbahn führt. Auf Ebene 3 befindet ihr euch derzeit, sprich direkt nach dem Kampf gegen den Tyrant. Auf Ebene 4 setzt sich das Spiel fort. Es folgen mehrere Cutscenes, nach welchen ihr euch durch die Doppeltür in eurer unmittelbaren Nähe bewegt. Ihr betretet einen Raum mit Benzinkanister, Pistolenmunition, Farbband und einer Speichermöglichkeit.

 

 

 

Stromzufuhr wiederherstellen

 

Im Speicherraum gilt es anschließend die Stromzufuhr für den Dammbereich wiederherzustellen (siehe Screenshot). Ist dies getan, benutzt ihr den Lift nach unten. Anschließend ignoriert ihr die Zombies und sammelt nur bei Bedarf die Leeren Flaschen, das grüne und das rote Kraut auf. Begebt euch durch die nächste Tür, um in einem Gang zu landen. In diesem erscheint ein Schleimmonster, an welchem ihr jedoch vorbeigeht und am Ende des Ganges durch die kommende Tür tretet. Im Raum mit dem Billiardtisch finden sich weitere Leere Flaschen, ein Zombie, den ihr auch in Ruhe lassen könnt und eine nach unten führende Treppe. Geht diese hinab und folgt dem Weg (vorbei an Gewehrmunition) in einen Raum, in welchem ihr Billy vorfindet.

 

 

 

Wieder mal vereint

 

Mit beiden Protagonisten, kehrt ihr zurück in den Raum mit Gewehrmunition. Stellt Rebecca an das Bedienpult und klettert mit Billy die Leiter zu den Kisten hinab. Folgendes müsst ihr tun:

 

 

  1. 1) Stahlkiste an die Wand rechts schieben.
  2. 2) Geländer nach rechts verstellen.
  3. 3) Linke Holzkiste in die untere, linke Ecke schieben.
  4. 4) Stahlkiste in die obere, rechte Ecke verschieben.
  5. 5) Geländer nach links verstellen.
  6. 6) Die zweite Holzkiste erst in Richtung Gitter, dann rechts an die Wand schieben.
  7. 7) Geländer nach rechts verstellen.
  8. 8) Holzkiste in die untere, rechte Ecke verschieben.
  9. 9) Wasser einlassen.

 

Nun könnt ihr über die schwimmenden Kisten den Griff aufnehmen. Mit diesem geht ihr zurück in den Gang, in welchem ihr zuvor das Schleimmonster ignoriert habt. Dort setzt ihr an einer Tür den Griff ein. Betretet den Raum, in welchem in einer Ecke Pistolenmunition liegt. Diese solltet ihr jedoch nicht aufsammeln. Geht stattdessen aus Sicht der Kamera nach rechts die Leiter hinauf. Oben ignoriert ihr den Zombie und holt euch die rote Chemikalie für das Mischset von Rebecca. Klettert wieder hinab, dreht euch aus Kamerasicht nach rechts und erledigt die drei Zombies, welche euch im Weg stehen werden. Hinter ihnen geht ihr durch eine Tür, welche in einen Gang mit zwei Huntern führt. Vorbei an diesen folgt ihr dem Weg in einen Ruheraum. Ihr findet da Farbband, Napalmgranaten, Pistolenmunition, ein Erste-Hilfe-Spray, ein grünes sowie ein rotes Kraut. Folgt weiter dem Weg, bis ihr einen Raum mit Zombies erreicht. Erledigt sie und nehmt bei Bedarf die Gewehrmunition auf.

 

 

 

Der Tyrant will nochmal aufs Maul

 

Stellt sicher, dass alle Gegner in diesem Raum erledigt sind. Benutzt als nächstes den Lift, vorbei nur ein Charakter diesen verwenden kann. Unten will der Tyrant es nochmal wissen. Die Magnum und Napalmgranaten sind die Waffen eurer Wahl. Liegt er wieder am Boden, aktiviert ihr in der Räumlichkeit einen Schalter, um eine Leiter aufzuklappen. Diese führt euch zur Systemplatine. Klettert wieder hinunter, benutzt den Lift zurück nach oben und setzt anschließend die Systemplatine für das Benutzen der Gondel ein. Steigt mit Rebecca in diese ein. Ihr kommt in einen Raum mit Säuregranaten, in welchem ihr des Weiteren einen Hebel umlegt. Öffnet die nächste Tür. Ein Insektenviech läuft herum und nervt euch beim Aufsammeln von der blauen Chemikalie, welche sich mit der roten Chemikalie vermischt zur Schwefelsäure wird. In der Nähe liegt Industriewasser, welches ihr mit der Schwefelsäure kombiniert, um Batteriesäure zu erhalten. Geht im Raum die Treppe hinunter und wechselt zu Billy.

 

 

 

Teamarbeit ist immer wichtig

 

Mit Billy benutzt ihr den Lift nach unten. Geht durch die Tür auf das Außengelände, auf welchem ihr zwei grüne Kräuter liegen seht. Folgt dem Weg, welchen ihr über das Umlegen des Hebels dank Rebecca freilegen konntet. Ihr erreicht einen Raum mit Gewehrmunition und Zombies. Eine Tür lässt sich entsperren, hinter welcher ihr wieder zu Rebecca findet. Helft Rebecca zur Leeren Batterie hoch und kombiniert diese mit der Batteriesäure, um dadurch eine Hochleistungsbatterie zu erstellen. Mit beiden Charakteren geht ihr die Treppe hinauf und durch die aufschließbare Tür, hinter welcher ihr in genau den Raum gelangt, in welchem Billy zuvor bewusstlos dalag. Folgt dem Weg bis in den Raum mit dem Gabelstapler. Setzt die Hochleistungsbatterie in den Gabelstapler und einen der beiden Charaktere auf die Kiste, welche über den Stapler erhöht werden soll. Der andere Charakter betätigt den Aufzugsschalter, um so an die Keycard zu gelangen. Mit dieser kehrt ihr zurück in die Raum, in welcher ihr die Batterie fandet. Lauft durch die Tür und verwendet an einem passenden Lesegerät die Keycard, um so die nächste Tür zu entsperren.

 

 

 

Endboss

 

Im Gang zum vorletzten Kampf, findet ihr in einer Ecke nochmals Magnum-Munition. Hinter der Tür neben jener Munition, erwartet euch der erste Kampf gegen die Egelkönigin. Ballert was das Zeug hält, bis die Queen schlapp macht. Sammelt die beiden Rohrschlüssel, für beide Protagonisten jeweils einen, und öffnet mit diesen die Stahltür. Dahinter habt ihr die letzte Speichermöglichkeit. Im Raum liegt Farbband, Pistolenmunition, Gewehrmunition, Granaten, zwei Erste-Hilfe-Sprays, ein rotes und ein grünes Kraut. Aktiviert den Aufzug um zum finalen Kampf vorzudringen. Die Egelqueen geht in die zweite Runde. Schießt auch hier wieder was das Zeug hält. Deckung suchen könnt ihr euch bei einer der Treppen. Irgendwann erscheint eine Sequenz, in welcher die Schwachstelle der Egelhure offenbart wird. Stattet Billy auf jeden Fall mit einer Waffe aus, da Rebecca im Folgenden beschäftigt sein wird. Notfalls ist es halt die Pistole. Schießt daraufhin weiter auf die Königin ein und lockt sie von Rebecca weg. Desto mehr Schaden ihr fortan der Queen anrichtet, desto mehr wird sich Rebecca beeilen. Ist die Decke offen, ist der Doktor Geschichte und das Spiel geschafft.