Resident Evil – Code VeronicaRE CV

 

 

Infos zum A-Rang

 

 

Bedingungen für A-Rang:

 

Ihr müsst nicht zwingend alle genannten Bedingungen erfüllen. Ihr könnt beispielsweise alles erledigen, jedoch langsamer als 4:30h sein. Je nachdem wie schnell ihr seid und ob ihr die Nebenaufgaben erfüllt oder nicht, bekommt ihr Punkte gutgeschrieben oder abgezogen. Diese Punkte erscheinen nirgends und sind rein hypothetisch. Damit ist gemeint, dass das Spiel im Hintergrund mit etwas rechnet um festzustellen, welchen Rang ihr verdient. Für das Verwenden von Continues und Erste-Hilfe-Sprays werden euch Punkte abgezogen. Übergebt ihr Rodrigo kein Blutstillmittel gibt es ebenfalls Punktabzug, das Gegenteil bringt euch hingegen mehr Punkte ein. Genug Punkte wiederum gewähren euch schließlich den A-Rang.

 

Pausiert ihr das Spiel, egal auf welche Weise (abgesehen von der Gamecube-Version, bei welcher ihr die CD-Klappe öffnen könnt), läuft der Zähler weiter. Dasselbe gilt auch für Cutscenes. Demnach solltet ihr jede überspringbare Sequenz auch sofort überspringen. Für das Erreichen des A-Ranges erhaltet ihr einen Raketenwerfer mit unendlich Munition und somit auch ein Achievement bei den HD-Versionen des Spiels.

 

 

 

Infos zum Battle Modus

 

Im Battle Modus gilt es alle Gegner in einem Raum zu erledigen und stets voranzuschreiten. Für diese Aufgabe habt ihr unendlich Munition zur Verfügung. Mit Ausnahme von Steve könnt ihr alle freischaltbaren Charaktere des Modus durch einfaches Durchspielen mit vorhandenen Charakteren freischalten. Steve schaltet ihr jedoch nur dadurch frei, dass ihr einen Spielstand erfolgreich abschließt, während ihr die Luger Replik in der Truhe liegen habt. Diese findet ihr im Hauptspiel mit Chris im Ruheraum beim Gang, welcher zum Jet führt. Dort gibt es eine Kommode mit Schubladen, welche ihr in der Reihefolge: rot, grün, blau und schließlich braun öffnen müsst. Schafft ihr mit jedem Charakter den Battle Modus mit einem A-Rang, so erhaltet ihr die Impulskanone (gibt Achievement bei HD-Versionen) für jeden Charakter im Battle Modus. Für einen A-Rang müsst ihr den Modus schnell genug abschließen, sprich die Zeit ist alleinig ausschlaggebend.

 

 

 

Merkzettel

 

Folgendes ist eine Merkhilfe zum schnellen Durchspielen von Code Veronica.

 

Mitarbeiter-ID: NTC0394

Code auf Skelettbild: 1126

PC-Passwort nach Einsetzen der Gold-Luger: 1971

 

Reihenfolge der Portraits:

  1. Frau
  2. Mann mit Zwillingen
  3. Rothaariger Mann mit Tasse
  4. Rothaariger Mann mit Steingutteller
  5. Alter Mann mit Steingutvase
  6. Mann mit Kerzenständer
  7. Kind

 

Temperatur Chemieschrank: 12.8°C

Öldruck: 3,3,5 10 3,3,5

Tasten mit Zeichen: AA, Krone, Herz, Pik

Passwort für Selbstzerstörung: VERONICA

 

 

 

Playing Manual Glitch

 

Für diesen hilfreichen Glitch benötigt ihr die Spielanleitung vom Anfang des Spiels. Ihr dürft die Spielanleitung als Gegenstand nicht verwenden. Ist der Glitch einmal ausgeführt, kann er für den betroffenen Spielstand nicht noch einmal ausgeführt werden. Ihr könnt die Spielanleitung auch in die Truhe legen und den Glitch mit Chris machen (empfohlen).

 

Der Glitch funktioniert wie folgt: Rüstet euch mit einer Waffe aus, welche nur einen Slot im Inventar verbraucht. Den Gegenstand, welcher geglitcht werden soll muss einen Slot weiter (rechts daneben oder links darunter) von der ausgerüsteten Waffe sein. Als nützliche Gegenstände die ihr zum Glitchen verwenden könnt wären allerlei Heilmittel oder Munition. Um den Glitch zu aktivieren, geht ihr ins Dateimenü und lest von dort aus die Spielanleitung. Verwendet nicht die Spielanleitung als Gegenstand im Inventar! Diese ist bereits in euren Dokumenten abgeheftet, egal ob ihr sie benutzt habt oder nicht. Lest die Anleitung von dort aus. Ihr müsst sie lediglich aufrufen, nicht durchblättern. Habt ihr alles richtig gemacht, so wird der Gegenstand nach der Waffe als ausgerüstet angezeigt. Habt ihr den Glitch mit einem Heilmittel ausführt, müsst ihr noch als nächstes einen Schuss mit der Waffe abfeuern. Voilà, der Glitch funktioniert!

 

Infinite Health Glitch: Solltet ihr ein grünes Kraut oder etwas Ähnliches geglitcht haben, so werdet ihr euch mit dem geglitchten Heilgegenstand unendlich oft heilen können. Anders als bei anderen Gegenständen, könnt ihr euch danach wieder mit allerlei anderem Zeugs ausrüsten und sogar das Kraut oder was auch immer ihr für den Glitch verwendet habt in die Truhe ablegen, ohne dass der Effekt flöten geht. Kombiniert geglitchte Kräuter jedoch nicht mit anderen, sonst wird der Glitch aufgehoben!

 

Alternate Ammo Glitch: Das hilfreichste wäre eine Armbrust, welche mit Explosivpfeilen geladen ist. Als geglitchtes Item nehmt ihr herkömmliche Pfeile. So werdet ihr Explosivpfeile abfeuern können und dabei nur gewöhnliche Pfeile verbrauchen. Anders als beim Infinite Health Glitch, dürft ihr euch nicht mit anderen Gegenständen ausrüsten, da sonst der Effekt des Glitches aufgehoben wird. Ebenfalls möglich ist das Schießen mit der Pistole ohne nachzuladen oder eine Armbrust, welche Explosivpfeile abfeuert, jedoch Pistolenmunition verbraucht. Genauso gut könnt ihr auch mit der Magnum ballern und dabei Farbbänder verbrauchen wenn ihr lustig seid. Ist eure "ausgerüstete" Munition leer, könnt ihr zusätzliche Munition aufheben und weitertrollen.

 

 

 

Claire: Rockfort Island

 

Raus aus dem Knast

 

Rüstet euch mit dem Feuerzeug aus und verwendet die Spielanleitung, damit diese aus eurem Inventar verschwindet, esseiden ihr möchtet später den Playing Manual Glitch ausführen. Ist dies der Fall, lasst ihr die Anleitung schön in eurem Inventar liegen. Nehmt nach der Cutscene die Pistolenpatronen auf und verlasst den Raum ohne das Messer. Draußen findet ihr nochmals Pistolenpatronen. Lasst das Farbband bei der Schreibmaschine liegen, für den Fall dass ihr später an dieser Stelle abspeichern möchtet. Lauft die Treppe nach oben und durchquert den Friedhof. Nach der Cutscene mit Steve habt ihr die M93R automatisch ausgerüstet. Geht aus Claires Sicht anschließend geradeaus durch die Tür, esseiden ihr möchtet vorher noch die Pistolenpatronen bei der Leiche aufheben. Im nächsten Bereich gelangt ihr über eine kleine Treppe auf einen Holzsteg, an dessen Ende ihr ein grünes Kraut findet. Betret im Anschluss das dortige Gebäude.

 

 

Die erste Bude

 

Geht ihr in Richtung Kamera könnt ihr eine Treppe hinauf zu einem weiteren grünen Kraut. Abgesehen davon gibt es noch Pistolenpatronen und links von diesem in der Ecke die Gefängniskarte. Betretet ihr den Schlafraum durch eine weitere Tür, findet ihr wieder Pistolenpatronen (2x). Sammelt jedoch zuerst die Munition, die bei der Leiche auf der Toilette liegt und erst dann die beim Fenster. Letzteres löst aus, dass der Zombie vorm Fenster es ins Gebäude hineinschafft. Dieser lässt die Calico M-100P fallen, welche ihr aufheben solltet. Habt ihr diese, so verlasst das Gebäude und setzt euren Weg fort.

 

 

Feuerlöscher besorgen

 

Ihr erreicht ein anderes Gebäude, vor welchem sich andere Zombeis aufhalten, welche ihr in Ruhe lassen könnt, da diese ohnehin kurze Zeit später verschwinden werden. Im Gebäude müsst ihr zum Foranschreiten alle Metallgegenstände ablegen. Mitnehmen dürft ihr durch den Gang dementsprechend ausschließlich Kraut – selbst das Feuerzeug müsst ihr in das Sicherheitsfach legen. Im Hinterraum des Gebäudes findet ihr Steve. Neben der Tür könnt ihr einen Hebel umlegen. Ist dies erledigt, kehrt ihr um und verlasst das Gebäude wieder. Packt nur eine Waffe, vorzugsweise die Calico M-100P ein und lasst alles andere im Fach liegen – ihr kommt ohnehin nochmal hierhin zurück. Draußen aktiviert ihr den Knopf um die Rolladen hochzufahren. Ein gezielter Schuss auf den explosiven Tank rechts von euch lässt die Zombies in der Garage in die Luft fliegen. Dort findet ihr den Feuerlöscher. Erledigt auch die anderen Zombies oder weicht ihnen aus. Sammelt bei der Guillotine hinter dem Gitterzaun den Vorhängeschlüssel ein.

 

 

Feuer löschen

 

Lauft nun in Richtung Startpunkt zurück. Um das Haus herum, in welchem ihr eure Akimbo-Knarren gefunden habt, werdet ihr von Hunden verfolgt. Ignoriert sie besser, sie erwischen euch beim ersten mal ohnehin nicht. Auf dem Friedhof knallt ihr alle Zombies ab um nicht angeknabbert zu werden oder lasst euch ein wenig beißen ohne sie zu töten. Diese Zombies erscheinen später wieder. Nahe der Treppe die runter ins Gefängnis führt löscht ihr das Feuer und findet einen Aktenkoffer. Prüft diesen und ihr findet einen Schalter zum Öffnen des Koffers, in welchem ihr die Legierung TG-01 findet. Damit geht ihr zurück in das Gebäude mit den Sicherheitsvorkehrungen. Unterwegs könnt ihr nun im Bereich, in welchem sich nun Hunde herumtummeln eine Tür mit einem Vorhängeschloss dank dem Vorhängeschlüssel entriegeln. Damit weicht ihr zum einen den Hunden geschickt aus und zum anderen geht das Umherwandern auch ein ganzes Stück schneller.

 

 

3D-Drucker FTW

 

Im Hinterraum des Gebäudes prüft ihr den Schreibtisch des PCs und findet dort das Adleremblem. Lauft mit diesem ohne es in das Sicherheitsfach zu legen in den überwachten Gang. Dadurch werden unter anderem die Fenster gesperrt, sodass die Zombies nach erfolgreichem Kopiervorgang nicht durch die Fenster krabbeln. (Solltet ihr das Emblem bereits in den Drucker gesetzt haben, könnt ihr auch jeden anderen Metallgegenstand dazu verwenden.) Habt ihr den Schutzmechanismus ausgelöst, so setzt das Emblem in den 3D-Drucker und stellt im Anschluss die Legierung TG-01 als Material bereit. Mit dem Legierungsemblem verlasst ihr das Gebäude wieder und setzt dieses im Areal ein, in welchem Steve auf euch geballert hat.

 

 

Brücke und Vorhof

 

Überquert die Brücke. Ihr findet auf der anderen Seite grünes Kraut (2x). Von dieser Seite aus könnt ihr in Richtung kaputtes Auto laufen und dort Pistolenpatronen aufsammeln. Schiebt die Stahlkiste die außerhalb steht in Richtung der anderen Stahlkisten und anschließend nach rechts in Richtung der Holzkiste. Klettert dann auf die Stahlkisten und lauft über diese hinüber auf die andere Seite zur Treppe. Geht diese hoch und lauft anschließend geradeaus zum Vorhof der Residenz. Es streunen dort Köter herum. Im Hof seht ihr etwas grünes blinken – es ist der Marineausweis, welchen ihr aufheben oder fürs erste liegen lassen könnt. Bei der Treppe bzw. vor der Tür welche in die Residenz führt liegt noch grünes Kraut. Betretet schließlich das Gebäude.

 

 

Alfreds Residenz

 

Im oberen Stockwerk rechts gibt es einen Ruheraum mit Pistolenpatronen, grünem Kraut und selbstverständlich einer Truhe. Dort liegt auch unter einer Kommode eine ID-Karte, welche ihr aber nicht benötigt sofern ihr die ID die, welche auf der Karte abgebildet ist schon kennt (z.B. durch diese Lösung). Diese ID benötigt ihr am Terminal der Eingangshalle, neben welchem mehr Pistolenpatronen zum Aufsammeln liegen. Am PC tippt ihr als ID: NTC0394 ein. Dadurch entriegelt ihr das elektrische Schloss der braunen Tür im derzeitigen Stockwerk. Vorher könnt ihr jedoch in den Raum, welcher hinter der blauen Tür liegt. Rüstet euch vorher mit dem Feuerzeug aus, damit euch die dortigen Fledermäuse in Ruhe lassen. Ihr findet da Pistolenpatronen, ein Erste-Hilfe-Spray und einen Stahlkoffer, welcher Pulver für Pfeile bereithält. Den Koffer könnt ihr jedoch erst viel später mit dem Dietrich öffnen. Hinter der elektrisch entriegelten Tür findet ihr nochmals Pistolenpatronen. Knallt die Zombies in jenem Gang ab, hebt das rote Kraut auf und durchquert den Gang geradeaus. Hinter der derzeit einzigen Tür die ihr öffnen könnt, findet ihr schon wieder Pistolenpatronen. Aktiviert im Zimmer den Schalter unter dem ameisenförmigen Juwel. Im Geheimraum holt ihr euch in der Ecke das Steuerrad. Lasst die Gold-Luger bloß liegen!

 

 

Das U-Boot

 

Versucht im Anschluss das Gebäude zu verlassen. Steve wird nach Hilfe schreien. Kehrt sodann in den Raum zurück in welchem ihr die Gold-Luger liegen lassen solltet. Dort müsst ihr Steve helfen. Drückt schnell die Tasten C und E um ihm die Flucht zu ermöglichen. Jetzt gilt es das Gebäude tatsächlich zu verlassen und durch den Vorhof erstmals nach rechts zu laufen. Unterhalb der Treppe findet ihr erneut Pistolenpatronen und zudem die Residenzkarte. Im selben Areal gibt es noch Pfeile die ihr aufsammeln könnt. Setzt das Steuerrad bei dem Boot in der Nähe ein und betretet das U-Boot. Im Inneren rüstet ihr euch auf alle Fälle mit der Seitentasche aus und legt anschließend den Hebel um.

 

 

Der Flughafen

 

Verlasst das U-Boot und folgt dem Treppenweg. Die nächsten Zombies sind es nicht Wert umgenietet zu werden. Auf der Couch findet ihr Pistolenpatronen. Tretet als nächstes nicht durch die Tür, sondern hinter die Rolladen. Überquert die kommende Brücke. Ihr gelangt in einen Raum, in welchem ihr in einer Ecke einen kleinen Lift benutzen könnt. Eine Ebene höher steuert ihr den Kran erst nach vorne und anschließend nach links, jeweils bis zum Anschlag. So entfernt ihr den Container, welcher in der Ebene tiefer den Zugang zu einem Hebel versperrt. Legt den Hebel um, weicht den Zombies aus und holt euch die Pfeile und die Biohazard-Karte.

 

 

Das Trainingsgelände

 

Verlasst den Flughafen und durchquert den Vorhof der Residenz zu dem Areal, in welchem Feuer brennt. Von der Kamera aus gesehen gibt es rechts noch eine unbenutzte Tür. Dahinter wird euch ein Wurm belästigen. Einfach ignorieren und durch die nächstgelegene Doppeltür in das Gebäude gehen. Gleich im Eingangsraum gibt es auf einer Sitzmöglichkeit rotes Kraut, daneben bei den Telefonen Pfeile. Geradeaus durch den Gang geht ihr durch die Tür. Erledigt die Zombies und entnehmt den Spinden insgesamt 60 Pfeile. Weitere 30 Pfeile liegen bei der Leiche. Geht ihr neben dieser durch die Tür, lauft ihr in das Wasser, stoppt mit einem Ventil dessen Zufluss und nehmt den Lagerschlüssel (Schlüssel mit Schild) auf. Mit diesem geht ihr zurück in den Eingangsraum. Es gibt eine weitere Tür im Erdgeschoss. Betretet den dortigen Raum, druckt euch bei Bedarf die Karte vom Trainingsgelände aus und öffnet mit dem soeben gefundenen Schlüssel einen Lagerschrank, welcher Pulver für Pfeile bereithält. Vom Eingangsraum könnt ihr noch die Treppe hinauf zu einem Raum mit der Armbrust, welche ihr euch unbedingt holen solltet.

 

 

Der erste Bandersnatch

 

Übrig bleibt der Weg hinter den Rolladen, welche ihr dank der Biohazard-Karte öffnen könnt. Folgt hinter den Rolladen dem Weg hinauf über eine Treppe bis in einen Gang mit einem Getränkeautomaten, neben welchem ihr Pistolenpatronen (2x) findet. Tretet erst durch die graue Tür in einen Ruheraum mit grünem Kraut (2x) und Blutstillmittel. Den leeren Feuerlöscher könnt ihr auf jeden Fall ablegen, sofern ihr dies nicht schon getan habt. Seid ihr bereit, geht ihr im vorherigen Gang durch die braune Tür. Von der Kameraperspektive aus gesehen geht ihr nach rechts und nehmt die Maschinenpistolen, auf. Es wird ein Bandersnatch erscheinen. Mit Hilfe von normalen Pfeilen aus der Armbrust solltet ihr ihn relativ schnell klein kriegen. Dadurch öffnet sich unten die grüne Tür.

 

 

Steve Action

 

Nach den Cutscenes erlangt ihr die Kontrolle über Steve. Solltet ihr eine HD-Version des Spiels spielen, so kehrt nochmal um zu Claire um ein Achievement abzustauben. Erledigt auf jeden Fall alle Zombies – die Munition könnt ihr anderweitig nicht nutzen. Im Raum hinter der grauen Tür gibt es ebenfalls welche. Habt ihr alle Räume gesäubert, verlasst ihr den Keller. Nach der Fahrt mit dem Fahrstuhl steuert ihr wieder Claire.

 

 

Erstes Adlerschild

 

Folgt Steve und hebt nach der Sequenz rechts über eine Kiste Pistolenpatronen auf. Anschließend geht ihr links durch eine entsperrbare Tür. Nehmt im Gang neue Pistolenpatronen auf, erledigt die Zombies oder weicht ihnen aus (sie tauchen später ohnehin erneut auf) und lauft geradeaus durch den Gang in einen Raum, in welchem ihr das erste Adlerschild findet. Geht zurück zu Steve und tretet durch die Doppeltür. Vor euch findet ihr Pfeile. Direkt daneben verwendet ihr die Tür und lauft daraufhin stur geradeaus um nochmals Pfeile zu ergattern. Ihr befindet euch nun bei dem nervenden Wurm wieder. Betretet die Trainingsanlage erneut.

 

 

Nochmal in der Trainingsanlage

 

Öffnet mit der Biohazard-Karte die Rolladen wie auch schon zuvor. Eine Tür weiter ignoriert ihr die Hunde und geht die Treppe hinauf an die Stelle, von welcher ihr aus von Alfred beschossen wurdet. Platziert dort das Adlerschild und entnehmt der Öffnung die Emblemkarte. Von der Kamera aus gesehen solltet ihr rechts von euch den Gang mit dem Getränkeautomaten mit der Biohazard-Karte erneut freimachen. Dann geht ihr vom Balkon aus wieder die Treppe hinab und geht nun hinter das Gitter zu einer Leiter, welche ihr hinab klettert. Mit der Emblemkarte macht ihr euch den Weg frei und lauft in den ersten Raum zurück, in welchem ihr zuvor erstmals Steve steuern durftet. Ihr findet dort den Granatwerfer und Granaten als Munition für diesen. Im Raum hinter der grauen Tür könnt ihr zudem Pistolenpatronen aufsammeln. Geht nicht durch die Tür beim Granatwerfer – die Bandersnatches sind es nicht wert belästigt zu werden.

 

 

Das Skelettbild

 

Kehrt um und geht in Richtung Fahrstuhl, welchen ihr auch schon vorhin mit Steve benutzt habt. Unterwegs könnt ihr an der Wand das Relief (diese hässliche Fratze) prüfen um somit Pistolenpatronen zu finden. Mit dem Fahrstuhl geht ihr auf die Ebene 2F und öffnet mit der Emblemkarte die letzten Rolladen. Dahinter findet ihr grünes Kraut (2x) und den Heeresausweis. Bei dem Letzteren benutzt ihr im Anschluss den Überwachungsmonitor. Zoomt an das Bild mit dem Skelett heran, um die Nummer: 1126 zu erkennen. Mit dieser Zahl im Kopf dreht ihr euch um und entsperrt die Tür an der linken Wandseite. Geht dahinter die Treppe hinunter und folgt dem Weg zurück in die Eingangshalle der Trainingseinrichtung.

 

Öffnet die letzten Rolladen, welche sich mit der Biohazard-Karte öffnen lassen und geht nochmal in den Raum, in welchem ihr die Armbrust gefunden habt. Gebt zum Entsperren des Laborraumes 1126 als Zahlenkombination ein und schnappt euch das Skelettbild. Ignoriert die Albinoids und kehrt in den Raum zurück, in welchem ihr das Adlerschild gefunden habt. Platziert an dessen Stelle das Bild und ihr erhaltet den Goldschlüssel. Macht euch mit diesem erneut auf zur Residenz.

 

 

Residenz Evil

 

Kurz vor Erreichen des Vorhofes erscheinen zwei Bandersnatches. Sobald ihr eines ihrer Arme seht, dreht ihr euch um und geht auf größere Distanz, von welcher ihr aus die beiden Flachzangen mit der Armbrust erledigt. In der Residenz selbst sind in der Eingangshalle von nun an Zombies. Ihr könnt diesen jedoch recht einfach ausweichen. Dementsprechend geht ihr nach oben in den Ruheraum und setzt dort die Gold-Luger ein. Im dahinter liegenden Raum findet ihr abermals Pistolenpatronen. Fahrt den PC hoch und tippt 1971 als Passwort ein. Daraufhin wird euch ein weiterer Bandersnatch attackieren. Besiegt auch diesen und folgt dem Geheimweg zur privaten Villa.

 

 

Private Villa

 

Den Bandersnatches unterwegs in die Villa solltet ihr ausweichen. Vor Eintritt rüstet ihr euch mit dem Feuerzeug aus, um von den Fledermäusen in Ruhe gelassen zu werden. Aus Claires Sicht gibt es im Erdgeschoss der Villa links der Treppe einen Raum, in welchem ihr mehr seltene Pistolenpatronen findet. Solltet ihr diese aufheben wollen, so verlasst im Anschluss den Raum umgehend wieder, um so dem dortigen Bandersnatch zu entgehen. Geht in der Eingangshalle die Treppen hinauf. Unterwegs werdet ihr ein Erste-Hilfe-Spray entdecken, daneben liegen mal wieder Pistolenpatronen. Der Weg führt euch in einen Gang mit einer Cutscene. Links der Tür welche in jenen Gang führt gibt es wieder Pistolenpatronen. Rechts liegt ein grünes Kraut, neben welchem ihr durch die Tür den Raum betretet. Haltet die Spieluhr an und nehmt den Silberschlüssel an euch. Mit diesem geht es zurück zur Residenz.

 

 

Schlüssel verwenden

 

Im Obergeschoss der Residenz schließt ihr mit dem Silberschlüssel eine Tür auf. Den Weg dorthin wird euch ein dämlicher Zombie versperren. Erledigt ihn besser. Im Erdgeschoss geht ihr durch die einst elektrisch verriegelte Tür. Geht ihr durch diese erneut in den Gang, in welchem ihr auch die Zombies gesäubert haben solltet, könnt ihr die Tür direkt vor euch ebenfalls mit dem Silberschlüssel aufsperren. Geht in den dortigen Raum. Macht die beiden Bandersnatches kalt die sich dort aufhalten und nehmt sowohl die Pistolenpatronen als auch das zweite Adlerschild auf. Am Ende des vorherigen Ganges gibt es noch eine Doppeltür, für welche ihr den Goldschlüssel benötigt. Der dortige Raum hält ein Rätsel für euch bereit, bei welchem ihr die Schalter unter den Portraits in richtiger Reihenfolge drücken müsst:

 

  1. Frau
  2. Mann mit Zwillingen
  3. Rothaariger Mann mit Tasse
  4. Rothaariger Mann mit Steingutteller
  5. Alter Mann mit Steingutvase
  6. Mann mit Kerzenständer
  7. Kind

 

Die Vase die ihr dadurch findet beinhaltet die rote Ameisenkönigin. Stellt sicher, dass ihr das Adlerschild und den Granatwerfer einpackt und nehmt den weiten Weg auf euch zur Guillotine zurückzulaufen, bei welcher ihr den Vorhängeschlüssel gefunden habt. Dort könnt ihr das Schild einsetzen. Tut ihr dies, werden euch hinter dem Hindernis welches ihr dadurch beseitigt Zombies angreifen. Hinter diesen geht ihr durch die Tür. Die Zombies die daraufhin erscheinen, könnt ihr durch den explosiven Tank loswerden. Macht euch nicht die Mühe zu überprüfen, dass sie auch wirklich tot sind. In dem Areal werden ohnehin neue auftuachen. Geht durch die nächstgelegene Tür in das dortige Gebäude. Ihr findet drinnen Pistolenpatronen und ein Erste-Hilfe-Spray. Sucht im Haus die nächste Tür auf, durch welche ihr als nächstes gehen sollt. Im nächsten Raum findet ihr mehr Pistolenpatronen und einen Stahlkoffer, welcher M93R-Teile beinhaltet. Mit diesen solltet ihr unbedingt eure Pistole später aufmotzen, sobald ihr den dafür nötigen Dietrich euer Eigen nennt.

 

 

Die Klavierrolle

 

Verlasst ihr den Raum wieder, wird euch ein im Vergleich zu allen anderen Zombies stärkerer und schnellerer Doktor-Zombie und ein gewöhnlicher Zombie angreifen. Macht mit dem Granatwerfer dem Unsinn schnell ein Ende. Entnehmt dem ehemaligen Doktor das Glasauge und setzt dieses im selben Raum bei einer Statue ein. Rüstet euch mit dem Feuerzeug aus, da im kommenden Gang nach der Treppe Fledermäuse umherflattern. In diesem liegt übrigens ein grünes Kraut bereit. Folgt dem Weg in eine andere Räumlichkeit und schießt die Zombies die euren Pfad abschneiden ab. Nehmt die Pistolenpatronen an euch. Eine weitere Treppe in der linken Ecke des Raumes führt euch in einen Raum mit vier Statuen. Entnehmt der einen Statue das Schwert. Daraufhin wird die Statue mit Schild angehoben. Dreht diese um 180° und sticht mit dem Schwert in den Sarg. Ein Zombie wird euch angreifen. Nichtsdestotrotz nehmt ihr die Klavierrolle auf und verlasst das Gebäude wieder.

 

 

Dietrich und blaue Ameisenkönigin

 

Im Bereich vor der Hütte gibt es noch eine andere, weiter entfernte Tür. Hinter dieser gibt es Pistolenpatronen und eine Truhe, von dessen Seite aus ihr eine Kiste wegschieben könnt, um das Gebäude mit dem 3D-Drucker durch die Hintertür zu betreten. Dadurch könnt ihr das dort liegende Erste-Hilfe-Spray, die Napalm- und BOW-Gasgranaten mitnehmen. Schließlich geht ihr nochmals zu Rodrigo ins Gefängnis, sprich zum Startpunkt des Spiels. Gibt ihm das Blutstillmittel und ihr erhaltet anstelle eures Feuerzeugs den Dietrich. Damit geht es abermals zurück zur Residenz. Öffnet im Ruheraum alle bisher gesammelten Stahlkoffer und wertet eure Pistole auf. Im oberen Geschoss betretet ihr nun den Raum welchen ihr zuvor mit dem Silberschlüssel aufschließen solltet. Dort nehmt ihr die Pistolenpatronen und das Pulver für Pfeile und setzt die Klavierrolle beim Klavier ein. Dadurch findet ihr die blaue Ameisenkönigin. Mit dieser und der roten geht ihr nochmals zur privaten Villa in die Räume mit den Spieluhren.

 

 

Transe Alfred

 

Von der Tür aus die in den Gang vor den Räumen mit den Spieluhren führt, lauft ihr nach rechts und geht zuerst durch die dortige Tür. Setzt die rote Ameisenkönigin ein um die Spieluhrplatte zu entnehmen. Geht außenrum in den gegenüberliegenden Raum, in welchem ihr die blaue Ameisenkönigin einsetzen müsst. Legt die Spieluhrplatte ein und klettert die erschienene Leiter hinauf. Dort findet ihr eine silberne Libelle, dessen Flügel ihr abnehmen müsst. Ohne Flügel lässt sie sich in das Loch der Ameise an der Wand einsetzen. Ihr schaltet eine weitere Leiter frei, die weiter nach oben führt. Ganz oben schiebt ihr die Kiste nach rechts und nehmt mittels dieser Kiste auf dem Regal unter dem Buch den Luftwaffenausweis mit. Geht ihr im Anschluss zurück in den Raum mit der Spieluhr, werdet ihr von Alfred konfrontiert. Nach der Sequenz findet ihr euch im gegenüberliegenden Raum wieder. Prüft die Spieluhr damit es weiter geht. Nach einer weiteren Cutscene macht ihr euch auf den Weg zurück in den Ruheraum der Residenz.

 

 

Flugzeug bereit machen

 

Packt neben dem soeben geholten Luftwaffenausweis auch den Heeresausweis und den Marineausweis ein. Letzteres habt ihr eventuell im Vorhof der Residenz liegen lassen. Mit allen Ausweisen begebt ihr euch über das U-Boot zum Flughafen. Geht dort nicht hinter die Rolladen, sondern links durch die Tür zum Flugzeug. Setzt die drei Ausweise ein und nehmt im Flugzeug den Steuerhebel. Geht zurück in den Ausgangsraum des Flughafens und lauft dieses mal hinter die Rolladen. Im Raum, in welchem der Kran ist, benutzt ihr den kleinen Fahrstuhl und geht durch die Tür in der oberen Ebene des Raumes. Daraufhin lässt sich der Steuerhebel einsetzen. Überquert anschließend die Brücke und nehmt im darauffolgenden Raum den Flughafenschlüssel auf. Damit lässt sich in der unteren Ebene des Raumes mit dem Kran ein Gitter hochfahren.

 

 

Tyrant Time

 

Ihr gelangt so in einen Raum mit Fahrstuhl und Truhe. Daneben findet ihr Pistolenpatronen, grünes Kraut (2x) und Granaten. Um den Fahrstuhl freizumachen, müsst ihr die Stahlkisten in den Fahrstuhl schieben damit die Fahrstuhltür zugehen kann. Stellt sicher dass ihr ausreichnend gewappnet seid, beispielsweise durch die aufgemotzte Pistole und geht erst dann in den Fahrstuhl. Folgt dem Weg in Richtung Flughafen. Unterwegs wird euch der Tyrant versuchen aufzuhalten. Schießt ihn K.O. und lasst euch nicht in das Feuer hinter euch drängen – ansonsten heißt es Game Over!

 

Zurück im Flughafen betretet ihr das Flugzeug erneut. Dort rüstet ihr euch neu aus. Im besten Fall nehmt ihr eure Armbrust mit etwa 20 bis max. 25 Explosivpfeilen (Pfeile kombiniert mit Pulver) und geht damit in den Laderaum des Flugzeugs. Schießt eure Explosivmunition auf den Tyrant ab und aktiviert erst dann den Hebel um die Kiste abzuwerfen. Dadurch werdet ihr gleich beim ersten Versuch den Tyrant aus dem Flugzeug befördern. Damit endet auch der erste Teil des Spiels. Speichert auf alle Fälle ab – dieser Speicherpunkt wirkt sich nicht negativ auf eure Wertung am Ende des Spiels aus.

 

 

 

Claire: Antarktis

 

Eisige Forschungseinrichtung

 

Klettert die Leiter hinab und folgt dem Weg bis nach hinten zu einer nach unten führenden Treppe. Wenn ihr möchtet könnt ihr in den Raum neben der Treppe. Dort findet ihr neben Pistolenpatronen auch Pulver für Pfeile und eine Karte für diesen Bereich. Hebt ihr das Pulver für die Pfeile auf, werden die Zombies in dem Raum erwachen. Holt euch dieses nur falls ihr keine 5 Explosivpfeile mehr übrig haben solltet. So oder so lauft ihr die Treppe hinunter und anschließend geradeaus in einen Ruheraum mit Pfeilen und grünem Kraut. Legt soweit alle Sachen ab die ihr nicht benötigt. Einzig die Pistole und dazugehörige Munition werdet ihr für den nächsten Abschnitt benötigen. Verlasst den Ruheraum und geht von der Kamera aus gesehen nach links durch den Gang. Es werden Motten erscheinen, welche sich zwar schnell erledigen lassen, jedoch immer wieder neu erscheinen sobald ihr den Gang auf ein Neues betretet. Ihr findet in diesem Gang übrigens auch blaues Kraut welches in einem Topf wächst, für den Fall dass euch die Viecher vergiften sollten. Wie dem auch sei geht ihr durch den Gang links um in eine große Halle zu gelangen.

 

Die Zombies solltet ihr allesamt erschießen. Lauft vorbei an der kleinen Teppe und haltet euch an der linken Wandseite. Tretet hinter eine Tür mit der Aufschrift: "B.O.W.", hinter welcher ihr Pistolenpatronen (2x), ein grünes sowie ein blaues Kraut, Pfeile und einen Barcodeaufkleber findet. Nehmt letzteres unbedingt mit. Die dortigen Black Widows sind es nicht wert beachtet zu werden. Im Anschluss geht ihr zurück in die Halle und lauft geradeaus durch die gegenüberliegende Tür mit der Aufschrift: "WEAPON". Dort findet ihr den Minenraumschlüssel und in einem Schrank das Sturmgewehr. Am Ende des Raumes liegt eine Sprengkapsel, welche ihr an das C4 vom Schrank direkt daneben anbringen könnt. Die Mühe solltet ihr euch allerdings sparen. Im gesicherten Schrank findet ihr lächerliche Pistolenpatronen (3x). Um an diese zu gelangen, müsst ihr Rodrigo das Blutstillmittel verabreicht haben und später mit Chris den Wurm, welcher im späteren Spielverlauf Rodrigo verschlucken wird besiegen, um so das Feuerzeug für Chris zu erlangen. Es lohnt sich zwar das Feuerzeug zu holen, jedoch nicht die Pistolenmunition aus dem Schrank zu klauen.

 

Wie dem auch sei geht ihr mit dem gefundenen Minenschlüssel zurück in die Halle und über die kleine Treppe. Sperrt die Tür auf und betretet den Minenraum. Dort klettert ihr dann zuerst über die Stufen nach oben und prüft das Rohr. Die Form des Lochs ist später wichtig – ihr werdet ein Ventilgriff auf diese Form hin anpassen müssen. Claire wird nicht in der Lage sein dies zu tun, sofern ihr die Form des Lochs nicht angeschaut habt. Abgesehen davon gibt es noch eine Doppeltür im Minenraum, hinter welcher ihr eine Räumlichkeit mit Pistolenpatronen (2x) und grünen Kräutern (5x) findet. Die Zombiehunde welche sich dort aufhalten sollten für euch kein Problem darstellen. Die Pistole ist alles was ihr braucht, sollten diese euch stören. Schaltet den Generator an und legt den Hebel für den Stromverteiler um.

 

 

Der Laden hat wieder Saft

 

Kehrt zurück in die Halle. In der Mitte des Raumes schaltet ihr die Sortiermaschine ein. In der Nähe klebt ihr auf die Kiste welche durch "B.O.W." gekennzeichnet ist den Barcode. Legt anschließend den Hebel bei der Kontrolltafel der Maschine um. Geht daraufhin wieder in den B.O.W.-Raum und nehmt dort nahe der Tür die Gasmaske auf. Als nächstes lauft ihr nochmals in den Ruheraum bei dem Gang mit den infizierten Motten. Es lässt sich dort ein Regal nach hinten schieben. Im Spind findet ihr nicht nur einen Nager, sondern auch einen Schalter, um einen Geheimraum zu enthüllen. Ihr entdeckt einen Blumentopf, an dessen Rückseite der Maschinenraumschlüssel klebt.

 

 

Organisation soll gelernt sein

 

Bevor ihr euch weiter auf den Weg macht, packt alles was ihr nicht braucht in die Truhe, da Claires Teil fürs Erste sogut wie abgeschlossen ist. Nehmt nur die aufgemotzte Pistole und eventuell etwas zum Heilen mit – alles andere sollte später Chris zugutekommen. Habt ihr nicht zwischen 100 und 200 Schuss an Pistolenmunition parat, so solltet ihr noch etwas anderes mitnehmen, am besten eine Waffe welche ihr auf Distanz abfeuern könnt (also kein Granatwerfer mit normalen Granaten, zumal der Granatwerfer für Chris in der Truhe bleiben sollte).

 

Habt ihr euch organisiert, geht ihr die nächstgelegene Treppe wieder ins obere Stockwerk und folgt dem Weg bis zur Leiter. Von dort aus geht ihr durch die Doppeltür und sperrt die Tür rechts mit dem soeben gefundenen Schlüssel auf. Dahinter durchquert ihr den Raum und geht nochmals durch eine Tür. Nehmt den Ventilgriff auf und lauft zurück. Es wird eine Cutscene folgen, in welcher Steve der Claire auf den Arsch glotzt und dabei das Gasrohr erwischt. Ihr findet euch danach in der oberen Ebene der Halle wieder. Lauft dort durch die linke Tür. Unter anderem findet ihr dort Pistolenpatronen (2x), grünes und blaues Kraut sowie einen Metallschneider, mit welchem ihr den Ventilgriff bearbeitet. Die richtige Form muss Claire jedoch erst im Minenraum gesehen haben.

 

 

Nosferatu

 

Ist der Ventilgriff bearbeitet, geht ihr zurück in den Minenraum und verwendet diesen bei dem Rohr oberhalb der Stufen. Nach einer weiteren Sequenz nehmt ihr das Schützengewehr auf. Mehr Cutscenes werden folgen und ihr werdet euch draußen wiederfinden. Versucht die Treppe hinabzugehen. Es wird euch Nosferatu davon abhalten. Mit dem Schützengewehr versucht ihr möglichst sein Herz zu treffen, jedoch ohne zu nah an ihn heranzugehen. Um auf Nummer sicher zu gehen, haltet ihr großen Abstand zu dem Monster und schießt sobald ihr keine Munition mehr für die Sniper habt mit einer anderen Waffe weiter, bis er zu Boden geht. Achtet darauf nicht von der Kante gestoßen zu werden und lasst euch nicht vom lila Rauch erwischen. Dieses kann Claire vergiften, wogegen ein blaues Kraut unwirksam ist. Ist sie vergiftet, müsst ihr später mit Chris ein spezielles Serum holen um sie zu heilen. Habt ihr Nosferatu erledigt, werden Zwischensequenzen folgen und das Spiel wird auf Chris umschwenken.

 

 

 

Chris: Rockfort Island

 

Der dämliche Wurm

 

Gleich zu Beginn seht ihr ein grünes Kraut vor euch. Rodrigo ist immer noch am Leben, stirbt jedoch entweder oder wird vom Wurm verschlucht, je nachdem ob ihr ihm vorher das Blutstillmittel gebracht habt oder nicht. Sofern er verschluckt wurde, solltet ihr den Wurm im Folgenden erledigen – ansonsten nicht. Ihr werdet merken, dass dieser Raum ein Ruheraum ist. Auf dem Tisch liegen Pfeile. Im besten Fall habt ihr die Armbrust und ein paar Explosivpfeile übrig gelassen. Rüstet euch damit aus und tretet in den nächsten Raum. 5 Explosivpfeile werden das Viech rösten. Rodrigo wird ausgespuckt und übergibt euch das Feuerzeug. Mit diesem könnt ihr im Ruheraum der Höhle die Fackel an der Wand anzünden um so an die Maschinenpistolen zu gelangen. Legt alles unnötige ab und nehmt nur das Sturmgewehr (empfohlen) oder die soeben gefundenen Maschinenpistolen mit. Bevor ihr den Fahrstuhl benutzt könnt ihr noch im Raum, in welchem ihr soeben den Wurm erledigt habt ein grünes sowie blaues Kraut, Pistolenpatronen und Pfeile aufsammeln und in die Truhe einlagern.

 

 

Nächster Ruheraum

 

Nach einer Fahrt mit dem Fahrstuhl findet ihr euch im Raum wieder, in welchem Steve seinen Vater erschossen hat. Lauft geradeaus durch die Doppeltür. Aktiviert hinten am Panzer einen Schalter damit dieser wegfährt. Dadurch wird eine Packung Pistolenpatronen frei. Benutzt den kleinen Lift und lauft im unterirdischen Gang durch die Holztür in den Ruheraum. In diesem gibt es grünes Kraut, Säuregranaten, Pistolenpatronen und Schrotpatronen. Sofern ihr Steve für den Battle Modus freischalten möchtet, so geht an die Kommode und öffnet die Schubladen in der Reihenfolge: rot, grün, blau und schließlich braun. Die Luger Replik die ihr dabei findet legt ihr einfach in die Truhe ab. Spielt ihr nun das Spiel zu Ende, schaltet ihr Steve als Charakter im genannten Modus frei. Einen anderen Nutzen hat die Goldwaffe nicht. Nehmt eventuell den Granatwerfer für später schon einmal mit und die Pistole, sofern ihr diese aufwerten möchtet. Die aufgewertete Glock 17 ist jedoch unwesentlich besser, von daher ist dies nicht so wichtig.

 

 

Rockfort Island nach der Explosion

 

Am Ende des Ganges vor dem Ruheraum gibt es eine Batterie die ihr unbedingt braucht. Es wird dabei eine Black Widow erscheinen, welcher ihr aber ganz gut ausweichen könnt. Geht als nächstes zurück in den Raum, in welchem Steves Vater gestorben ist. Setzt dort bei der Hebebühne die Batterie ein und benutzt sie um in die obere Ebene zu gelangen. Von der Kamera aus geht ihr nach links und hebt den Chemie-Lagerschlüssel auf. Geht durch die Tür in der oberen Ebene und rein in den Fahrstuhl. Benutzt diesen um zur Ebene B1F zu gelangen. Unten angekommen geht ihr die Treppe hinunter und nehmt bei Bedarf die Pistolenpatronen sowie die Napalmgranaten auf. Lasst die Schrotflinte an der Wand hängen – nehmt sie erst mit sobald ihr die Insel verlasst. Solltet ihr eine Truhe benötigen, so nehmt die Schrotflinte von der Wand, damit die Treppe nach oben klappt und folgt anschließend dem Weg in einen bereits besuchten Ruheraum. Anschließend sollt ihr nach dem Rückweg die Schrotflinte wieder an die Wand hängen.

 

 

Clement Σ und die Türklinke

 

Geht durch die Tür bei der Schrotflinte. Lauft dann eine Treppe hinauf zu einem Bedienungspult mit rotem Knopf an der rechten Seite. Aktiviert dort einen Schalter. Es wird eine Kapsel nach unten gefahren. Dadurch gelangt ihr an die Sturmgewehrkugeln, welche oben auf der Kapsel liegen. Als nächstes geht ihr weiter in einen Raum mit einem vorerst nicht benutztbaren Fahrstuhl. In diesem liegt ein Gegenstand, welchen ihr jedoch erst später aufheben solltet, da dabei Hunter erscheinen werden. Geht anstatt den wichtigen Gegenstand aufzuheben durch eine graue Labortür. Ihr gelangt in eine Räumlichkeit mit Pistolen- und Schrotpatronen sowie einem Chemikalienlager, an welchem ihr die Temperatur auf 12.8°C stellt. Die dort liegende Chemikalie entpuppt sich als Clement Σ. Nehmt es mit und geht einen Raum zurück zum immer noch unbenutzbaren Fahrstuhl. Erst jetzt solltet ihr die dort liegende Türklinke aufsammeln.

 

 

Fahrstuhl reaktivieren

 

Weicht den Huntern aus die anschließend antanzen und lauft den Weg zurück zum funktionierenden Fahrstuhl der Trainingsanlage. In 2F lauft ihr durch die Tür an der linken Wandseite hinter den hochgefahrenen Rolladen. Geht geradeaus durch eine weitere Tür, nachdem ihr in einer kleinen Sequenz das Adlerschild ins Tiefe plumpsen gesehen habt. Nehmt die Pfeile und rüstet euch mit der Seitentasche aus. Setzt euren Weg fort und setzt im darauffolgenden Gang bei der kaputten Tür die Türklinke ein. Im Raum dahinter findet ihr Pistolenpatronen und das Panzermodell. Letzteres müsst ihr in 1F im Raum, in welchem ihr mit Claire das Adlerschild bzw. den Goldschlüssel gefunden habt, einsetzen. So gelangt ihr an den Drehscheibenschlüssel. Zurück in B1F setzt ihr jenen für den vorher unbenutzbaren Fahrstuhl ein, bei welchem die ersten Hunter erschienen sind und fahrt den Fahrstuhl nach oben.

 

 

Die Mischung machts

 

Klettert über die Holzkisten und lauft nicht nach draußen durch die Doppeltür, sondern betretet den Raum hinter der einfachen Holztür. Es liegen dort Schrotpatronen und in einem Spind Säuregranaten. Durchlauft den Raum. Ihr findet euch an frischer Luft wieder. Vorbei am Zombie der auf dem Boden rumgammelt klettert ihr eine Leiter in den Untergrund hinab. Legt gleich im Anschluss den dortigen Hebel um, damit die Ventilation die giftige Luft wegbläst. Geht dann weiter in Richtung derjenigen Räume, welche ihr vorher einmal mit Steve gesäubert habt. Betretet ihr den nächsten Raum, will euch ein Hunter sofort attackieren. Damit dieser euch nicht erwischt, lauft ihr ohne Umwege geradeaus durch die nächste, graue Tür. Dort findet ihr Teile zum Aufrüsten der Glock 17, welche ihr jedoch nicht mitnehmen könnt. Solltet ihr eure Pistole zum Aufrüsten nicht dabei haben: Scheiß drauf. Das Upgrade bewirkt ohnehin nicht viel. Neben den Aufrüstteilen im Regal liegt Clement α, welches ihr mit Clement Σ zur Clement Mischung kombinieren sollt. Danach lauft ihr denselben Weg zurück (über die Leiter hoch) in den Eingangsraum der Trainingseinrichtung, bei welchem die zerstörte Wand zum zuletzt verwendeten Fahrstuhl führt. Die vorhin ausgelassene Doppeltür benutzt ihr nun um nach draußen zu gelangen. Zwei Hunter werden euch begrüßen. Weicht ihnen aus oder erledigt sie mit dem Granatwerfer. Steigt draußen in den Fahrstuhl um so in den Ruheraum des Flughafens zu gelangen.

 

 

Chris im Flughafen

 

Am Ruheraum vorbei wartet im Raum mit dem Kran ein weiterer Hunter, welcher eins oder zwei Granaten ins Gesicht definitiv verdient hat. Nehmt den kleinen Lift nach oben und lauft durch die nächste Tür. Die Brücke muss nach unten, jedoch bringt es derzeit nichts den Hebel dafür umzulegen. Folgt also erst weiter dem Weg über die Brücke in einen Raum, in welchem ihr den Öldruck der Brücke manuell regulieren müsst. Die Lösung für das Rätsel schaut wie folgt aus:

 

3,3,5 10 3,3,5

 

Drückt zwei mal die Taste mit der 3 und einmal die 5. Ihr habt dann keine andere Wahl als die 10 zu drücken. Anschließend drückt ihr erneut zwei mal die 3 und einmal die Taste 5. Ignoriert die Zombies die dabei aufstehen und lauft zurück über die Brücke. Legt nun den Hebel um, damit die Brücke nach unten befördert wird. Geht runter auf die Ebene und über die heruntergefahrene Brücke (Vorsicht: Hunter!) in einen Raum mit Zombies. Weicht ihnen aus und lauft in den Raum, in welchem ihr mit Claire die drei Ausweise eingesetzt habt, um das Flugzeug betreten zu können. Im Raum gibt es noch einen Hunter. Deaktiviert die Stromzufuhr und sammelt die drei Ausweise ein. Mit diesen geht ihr dann all den Weg zurück zum kleinen Fahrstuhl der Trainingseinrichtung, bei welchem ihr von drei Ebenen wählen könnt. Unterwegs begegnen euch am Trainingsgelände (Doppeltür vor Trainingseinrichtung) zwei Sweeper – Hunter die euch vergiften können.

 

 

Chris holt sich das Adlerschild

 

In 1F des Trainingsgeländes geht ihr erneut in den Raum mit dem Skelettbild, in welchem ihr den Drehscheibenschlüssel geholt habt. Dort setzt ihr die drei Ausweise vom Flughafen ein. Es wird sich ein unterirdischer Geheimweg öffnen. Bevor ihr diesen betretet, könnt ihr neben ihm grünes Kraut und Schrotpatronen (2x) aufnehmen. Klettert ihr die Leiter hinunter, begegnen euch Black Widows. Im Gang liegt ebenfalls ein grünes Kraut. Ihr findet dort nochmals eine Leiter die euch noch weiter nach unten führt. Dort liegt blaues sowie grünes Kraut (2x) und Pistolenmunition. Ihr trefft am Ende des Geheimwegs auf einen ausgewachsenen Albinoiden. Im Wasser liegt das Adlerschild. Ihr könnt versuchen den Albinoid zu bezwingen oder einfach ohne ihn anzugreifen das Adlerschild aufzuheben. Er wird euch jedoch durch elektrische Stöße im Wasser davon versuchen abzuhalten.

 

Kombiniert ihr die Clement Mischung mit dem Adlerschild, schmilzt dessen Legierung und es bleibt eine Hellebarde zurück. In B1F geht ihr wieder zur Schrotflinte und nehmt sie von der Wand. Die Treppe wird nach oben klappen. Geht ins Wasser und steigt links vom im Wasser liegenden Zombie wieder aus. Nehmt die roten Kräuter (2x), geht die Leiter hoch und ihr findet euch in einem vertrauten Gang wieder. An dessen Ende benutzt ihr die Hellebarde um die Tür in den Jetraum zu öffnen. Mit diesem wird Chris die Insel verlassen und zum Labor in die Antarktis fliegen.

 

 

 

Chris: Antarktis

 

Chris ist gechillt

 

Ihr findet euch im Labor der Antarktis wieder. Unterwegs ragen Tentakel aus Löchern in der Wand. Mit Waffengewalt werden diese nachgeben. Folgt dem Weg zur Treppe die nach unten zu dem Ruheraum führt, in welchem ihr mit Claire den Schalter im Spind aktivieren musstet, woraufhin Nosferatu im Untergeschoss zu sehen war. Dort sollt ihr die Hellebarde in eine Höhlung an der Wand einsetzen. Ein Schrank öffnet sich mit einem Briefbeschwerer darin. Stellt sicher, dass euer Granatwerfer sich im Inventar befindet. Erst dann verlasst ihr den Ruheraum wieder, geht die Treppe nach oben und zurück zur letzten Leiter. Von dieser aus geht ihr durch die nahegelegene Doppeltür. Lauft anschließend nach rechts in den Maschinenraum. Ihr könnt dort über das Eis zum Octa-Ventilgriff laufen. Sammelt es ein und es werden die Zombies im Raum erwachen. Vergesst sie einfach und geht zurück in die Halle aus der ihr gerade erst gekommen seid. Auch in der Halle könnt ihr über das Eis laufen. So erreicht ihr eine für Claire unerreichbare Tür, die euch in einen neuen Gang bringt. In diesem wird ein Hunter aufgrund eines Bewegungssensors erscheinen. Mit dem Granatwerfer ist er schnell Geschichte. Durchlauft anschließend den Gang nach hinten und geht in den Fahrstuhl.

 

 

Neue Bereiche des Labors

 

Ihr erreicht einen Raum mit einem kleinen Karussel und werdet sogleich von einem Sweeper attackiert. In der Nähe des Karussels liegt der 1. Flügel. Von diesem aus könnt ihr ins Wasser hüpfen und zu einer runden Statue im Wasser laufen, bei welcher der 2. Flügel liegt. Geht nun zurück zum Anfang des Raumes und lauft durch die Tür gegenüber des Fahrstuhls, durch welchen ihr in den Raum gelangt seid. Im kommenden Gang gibt es gleich neben euch nochmals eine Tür mit der Aufschrift "DANGER". Dahinter ist ein Ruheraum, in welchem ihr ein blaues sowie grünes Kraut, Pistolenpatronen (2x) und Schrotpatronen findet. Mit dem Octa-Ventilgriff dreht ihr den Saft für den Bereich des Gebäudes auf. Vergesst nicht den Hebel bei der Schalttafel umzulegen, damit ihr den Strom auch freischaltet. Geht im Anschluss einen Raum zurück in den Gang von vorhin und geht durch diesen nach hinten durch. Die Zombies im Gang könnt ihr mit der Schrotflinte oder dem Granatwerfer besiegen. Bei Bedarf hebt ihr das blaue Kraut und die grünen Kräuter (2x) auf.

 

 

Ein vertrauter Raum

 

Der Weg führt euch in einen Raum, welcher stark an den ersten Teil der Spieleserie erinnert. Auf einer Kommode findet ihr Pistolen- und Schrotpatronen. Geht durch den roten Gang zu einer Tigerstatue. Entnehmt dieser das blaue Juwel um den Aufsatz für den Octa-Ventilgriff zu finden. Setzt das blaue Juwel wieder ein und entnehmt optional das rote Juwel um Magnumgeschosse zu entdecken. Setzt das rote Juwel ebenso wieder ein. Gegenüber der Tigerstatue geht ihr durch die Tür. Ihr werdet in einen großen Raum kommen, welcher voll von kleinen Ameisen ist. Vor euch werdet ihr den 3. Flügel finden. Lauft ihr nach Osten könnt ihr dort vor der Tür ein grünes Kraut aufnehmen. Im Raum hinter der Tür, in welchem sich Zombies aufhalten, findet ihr nochmal ein grünes Kraut, ein blaues Kraut und Pistolenpatronen. Mehr gibt es dort an nutzvollen Gegenständen nicht. Im Osten liegt ebenso ein grünes Kraut vor der Tür. Tretet durch diese in den nächsten Raum.

 

 

Erstes Juwel und Magnum

 

Geht die kleine Treppe hoch und rechts an die Konsole. Drückt dort für die Eingabe AA, Krone, Herz, Pik und legt anschließend den Briefbeschwerer ein. Alfreds Leiche wird aus einer Kapsel fallen. Entnehmt ihm Alfreds Juwel und kehrt um. Geht zuerst zurück in den Ruheraum, in welchem ihr den Saft für den Bereich des Gebäudes angemacht habt. Legt den Hebel für die Stromverteilung in die andere Richtung um den Strom wieder abzustellen. Nehmt den leeren Feuerlöscher und euer Messer aus eurer Truhe. Begebt euch über den Fahrstuhl zurück in den Gang, in welchem die Bewegungssensoren waren, die Hunter herbeirufen. Dort lauft ihr durch die Doppeltür. Drückt dann einen blinkenden, blauen Schalter. Mit dem hochgefahrenen Feuerlöschmittel könnt ihr den leeren Feuerlöscher auffüllen. Gleich nebendran gibt es einen kleinen Lift der eine Etage nach unten führt. Ihr findet euch sodann im Waffenraum wieder. Löscht dort das Feuer und sammelt die Magnum ein. Am Ende des Raumes könnt, ihr sofern ihr das Feuerzeug besitzt und mit Claire die Sprengkapsel an das C4 des Schranks gebracht habt, den Lagerschrank aufsprengen. Ihr findet in diesem Pistolenpatronen (3x).

 

 

Zweites Juwel

 

Fahrt mit dem kleinen Lift wieder eine Etage nach oben. Es gibt im Raum mit dem Feuerlöschmittel noch einen Lift. Der zweite führt euch eine Ebene im Raum nach oben. Dort könnt ihr mit dem Ventilgriff, kombiniert mit Aufsatz, das Wasser ablassen. Dadurch legt ihr den Kranschlüssel frei. Habt ihr den Schlüssel aufgesammelt, springt ein Sweeper durch das Fenster. Der Granatwerfer ist wie immer gegen solche Viecher sehr nützlich. Den Schlüssel könnt ihr in der Halle voller Eis einsetzen.. Aktiviert den Kran und eine Cutscene wird folgen. Es erscheint die Giant Black Widow. Legt euch nicht mit ihr an, sondern geht zu Nosferatu und hebt neben ihm Alexanders Juwel auf.

 

 

Claire befreien

 

Stellt sicher die Magnum dabei zu haben und geht nun wieder in den Raum mit dem Karussel, in welchem ihr die ersten beiden Flügel gefunden habt. Geht durch die Doppeltür. Ihr erreicht eine Halle, welche an die Eingangshalle des Herrenhauses aus dem ersten Resident Evil erinnert. Unter dem Treppengeländer findet ihr Claire. Hilft ihr aus der Soße mit dem Messer raus. Ihr braucht es nicht ausrüsten, lediglich benutzen. Solltet ihr keines dabei haben, könnt ihr in der oberen Ebene eines aufheben. Je nachdem ob Claire durch Nosferatu vergiftet wurde oder nicht, müsst ihr eventuell ein spezielles Serum holen, bevor ihr Claire wieder steuern dürft. Das Serum findet ihr im Waffenraum, in welchem ihr die Flammen löschen musstet um an die Magnum zu gelangen.

 

 

Claires letzter Part

 

Ihr findet euch nach den Zwischensequenzen in einem Raum mit rotem sowie grünem Kraut, Pistolen- und Schrotpatronen wieder. Schiebt ihr an der Wand das Regal zur Seite, könnt ihr die Schrotflinte an die Wand hängen und dadurch Napalm- sowie normale Granaten freilegen. Lasst bis auf eine schwächere Waffe und zwei Heilgegenstände (welche euch vollständig heilen) alles in der Truhe liegen. So nehmt ihr beispiesweise eines der Schnellfeuerwaffen für 2 Slots mit, sofern eines dieser nahezu leer sein sollte oder ganz einfach eine der Pistolen. Als Heilmittel dienen eine Mixtur aus drei grünen Kräutern oder ein grünes mit einem roten Kraut gemischt. Stellt darüber hinaus sicher, dass Claire vollständig geheilt ist. Geht danach durch die Tür und schießt im Gang die beiden Tentakel kaputt.

 

Nach dem Gang kommt ihr in eine Art Gefängnistrakt. Geht die kleine Treppe hoch und hebt das Sicherheitsmemo vom Boden auf. Dreht anschließend am Griff. Aus der Kanone rollt ein Kristall. Nehmt ihn auf und geht vorsichtig am Rand der Markierung, an dessen Stelle die Todesfalle herabfällt, durch. Macht ihr es richtig, fällt die Falle herab ohne euch zu erwischen. Geht diese wieder nach oben, lauft ihr schnell zum Kreis in der Mitte der Markierung, öffnet das Inventar und platziert den Kristall. Claire wird anschließend automatisch der Falle ausweichen. Der Kristall wird zerschmettert. Hebt schnell die Sicherheitskarte auf, die sich im Kristall befand. Geht die kleine Treppe hinab und durch die Tür bei den Gefängniszellen. Dahinter könnt ihr die Karte einsetzen um ein Gitter hochzufahren. Ihr werdet euch im Anschluss dem infizierten Steve nähern, welcher sodann zu einem grünen Gigangen mutiert. Dreht nach der Cutscene schnell um und rennt Richtung Ausgang. Ihr werdet von ihm dabei zwei mal getroffen. Heilt euch nach jedem Treffer vollständig.

 

 

Mehr Juwelen

 

Packt die Magnum aus und feuert 6 Schüsse auf Alexia ab, sodass diese zu Boden geht. Hebt Alexias Juwel auf und geht die Treppe hinauf. Setzt die drei Juwelen ins Gemälde. Geht durch die freigewordene Tür. Im kommenden Gang gibt es zum x-ten mal Zombies. Schießt ihr sie ab werden sie später erneut erscheinen, versperren euch ansonsten jedoch den Weg. Lauft in den Gang bis die Kameraperspektive wechselt und lauft anschließend entgegen der Kamera durch die Tür an der linken Wandseite. Ein Raum mit Schreibmaschine aber ohne Truhe beinhaltet in einer Schublade beim Tisch den Sterilraumschlüssel. Mit diesem geht ihr zurück in die Eingangshalle, in welcher ihr gegen Alexia kämpfen musstet. Dort könnt ihr nun die Doppeltür aufsperren. Geht dahinter zur Tigerstatue und entnehmt dieser das blaue und rote Juwel. Ihr könnt beide Juwelen gleichzeitig nur entnehmen, wenn ihr vorher im Ruheraum der Stromzufuhr den Strom für den Bereich abgestellt habt.

 

Mit beiden Juwelen geht ihr wieder in den Gang mit den Zombies. Im hinteren Bereich des Ganges erreicht ihr Räume, vor dessen Türen grüne Kräuter liegen. Ihr werdet merken dass diese Räume denen der privaten Villa mit den Spieluhren entsprechen. Das Rätsel ist auch hier ähnlich. Setzt in dem einen Raum das rote Juwel ein um der Spieluhr die Spieluhrplatte zu entnehmen. Im anderen Raum könnt ihr dann mittels blauem Juwel die Platte in die andere Spieluhr einsetzen. Um zwischen den Räumen zu wechseln könnt ihr durch das Relief in der Mitte der beiden Räume gehen. Ist die Spieluhr im richtigen Zimmer aktiv, wird das Bett sich zusammenklappen und ihr könnt über diesem die Leiter hochklettern. Oben findet ihr auf dem Tisch Pistolenpatronen und die Libelle. Geht zurück in den Gang mit den Zombies und tretet durch die Doppeltür. Im kommenden Raum findet ihr Pistolenpatronen (2x). Nehmt ihr den kleinen Lift zur Ebene unter euch, könnt ihr einen Schalter aktivieren um unter einem Glas den 4. Flügel zu finden. Habt ihr alle vier Flügel, so kombiniert ihr diese mit der gefunden Libelle zur goldenen Libelle.

 

 

Letztes Ausrüsten

 

Im Raum lässt sich eine Tür entsperren die in den Gang führt, in welchem ihr zuvor mit Claire auf die Tentakel getroffen seid. Ihr könnt von dort aus zum Raum mit der Truhe zurückkehren. Zieht dies in Betracht und rüstet euch mit der Magnum, dem Granatwerfer und ein Haufen gemischten Kräuter aus. Auch blaue Kräuter werden euch von Nutzen sein. Da ihr euch dem Endkampf nähert solltet ihr euer Inventar dementsprechend bis auf einen freien Slot vollklatschen. Die goldene Libelle muss in eurem Inventar bleiben. Seid ihr bereit, geht ihr in zu den Gefängniszellen. Ihr erhaltet von Claire einen Sicherheitsordner, in welchem ihr durch Überprüfen die Sicherheitskarte findet. Ihr werdet sie wahrscheinlich nicht brauchen, jedoch liegen hinter der entschärften Todesfalle in einer Zelle Pfeile.

 

 

Das Finale

 

Geht vom Gefängnistrakt aus die große Treppe nach oben und setzt dann die goldene Libelle ein. Solltet ihr den freigeworden Platz im Inventar nutzen wollen, so habt ihr nun die letzte Chance zu einer Truhe zu laufen. Im Raum hinter der Tür, für welche ihr die Libelle einsetzen musstet, geht ihr vorbei am Zombie an das Terminal und gebt als Passwort: VERONICA ein. Die Selbstzerstörung des Gebäudes wird dadurch aktiviert. Kehrt um in den Raum aus dem ihr kamt. Alexia wird nach einer Sequenz Claire versuchen anzugreifen. Schießt schnell einen Magnumschuss auf Alexia ab um sie aufzuhalten. Anschließend verwandelt sich Alexia in ihre 2. Form. Nun gilt es zu ballern und euch zu heilen was das Zeug hält. Versucht ständig in Bewegung zu bleiben und ballert alles was ihr habt in sie hinein. Nach genug Treffern trennt sie sich von ihrem unteren Körper ab und ist in ihrer 3. und letzten Form. Ab diesem Zeitpunkt kann sie nur noch die Impulskanone bezwingen. Hebt diese auf und landet einen Treffer um das Spiel zu beenden.