Kapitel 1-2: Die öffentliche Versammlung
Emblem #01
Geht in das Gebäude vor der verrosteten Tür und lauft ins obere Stockwerk. Geht zu dem Balkon, bei welchem keine Truhe ist und schaut gegenüber vom Fass nach draußen.
Emblem #02
Nachdem ein Mann vor euch zu Boden gegangen ist, klettert ihr die Leiter hoch und schaut in Richtung der nächsten Tür. Das Emblem ist oben am Wasserspeicher.
Emblem #03
Nach Bosskampf könnt ihr neben dem Koffer voll Pistolenmunition durch ein Gitter schauen.
Kapitel 2-1: Das Lager
Emblem #04
Gleich zu Levelbeginn an der Wand zu euer Rechten.
Emblem #05
Nach der Schrottung des LKWs, bevor ihr die nachfolgende Treppe hinunterlauft, unter der Brücke.
Emblem #06
Nachdem ihr durch den Untergrund gelaufen seit und wieder mit einer Leiter raus, müsst ihr bei einem grünen Automaten hineinzielen.
Emblem #07
Nachdem ihr über das Schiff gelaufen seit, könnt ihr rechts über eine Lauter auf das Dach eines Hauses klettern. Von diesem erkennt ihr in nördlicher Richtung ein blaues Emblem in einem anderen Gebäude.
Emblem #08
Auf dem Balkon, auf welchem ihr Sheva auf die anderen Seite werfen sollt, dreht ihr euch an der Wurfstelle um und schaut nach rechts oben.
Kapitel 2-2: Der Bahnhof
Emblem #09
Von den Zügen aus seht ihr in südwestlicher Richtung das Emblem an einem Funkmast.
Emblem #10
Von der Brücke des Untergrundes aus an der rechten Wandseite.
Emblem #11
Nachdem Irving geflohen ist klettert ihr die kommende Leiter hinauf und lauft nach links. Schaut anschließend in die Richtung aus welcher ihr gekommen seid.
Kapitel 2-3: Das Marschland
Emblem #12
Schaut vom Levelanfang aus in Richtung des nächsten Masts. Spielt ihr mit einem menschlichen Mitspieler, so könnt ihr näher heranfahren. Spielt ihr alleine, seit ihr gezwungen das Ding mit der Sniper zu erwischen. Benutzt dafür die H&K PSG-1, da diese eine größere Zoomreichweite nach den dazugehörigen Upgrades besitzt.
Emblem #13
Auf der nördlichen Seite unter dem Holzhaus der Insel in der Mitte. Sobald ihr bei der Insel halt gemacht habt, stellt ihr euch auf die linke Seite des Stegs und werdet das Emblem rechts der Treppe erkennen können.
Emblem #14
Auf der Insel ganz im Nordwesten an der Unterseite des Daches der kleinen Holzhütte.
Emblem #15
Nachdem ihr durch die Tür seit, welche die vier Tafeln verlangt, hüpft ihr ins Wasser, dreht euch um und lauft ein Stückchen nach links. Siehe da: Was blaues!
Kapitel 3-2: Die Hinrichtungsstätte
Emblem #16
Zwischen den beiden Tricell-Zelten.
Emblem #17
Sobald der Timer läuft, dreht euch um und geht in das Haus mit der dunkelroten Tür. An der rechten Wandseite ist das nächste Emblem.
Kapitel 3-3: Das Ölfeld – Bohreinrichtung
Emblem #18
Sobald das Boot stehen geblieben ist, dreht ihr euch um und schaut auf die obere Deckwand. Ihr könnt näher rangehen um das Emblem leichter zu erwischen.
Kapitel 4-1: Das Ölfeld – Die Höhlen
Emblem #19
Schaut nach rechts in die Schlucht, sobald ihr die Leiter hinaufgeklettert seit.
Emblem #20
Seid ihr nach Öffnen einer Truhe in eine Schlucht gefallen, steigt ihr den nächsten Vorsprung hinab. Bleibt sofort danach stehen und schaut über die vorerst verschlossene Tür. Ihr erkennt dort ein Emblem, welches ihr auch vom Beginn des zweiten Areals des Kapitels mit einem Sniper-Gewehr erwischen könnt.
Emblem #21
Nachdem ihr an den Hebeln der grünen Statue gezogen habt, geht ihr von der Statue aus geradeaus weiter. Dreht ihr euch ab einem gewissen Abstand zur Statue um und schaut nach oben, könnt ihr das Emblem erkennen.
Kapitel 4-2: Der Kultbereich
Emblem #22
Beim Verschieberätsel im dritten Untergeschoss öffnet ihr die leere Truhe in der Mitte des Raumes und begebt euch geradeaus in den geöffneten Raum. Dreht euch da um und schaut zur oberen Türkante hoch.
Kapitel 5-1: Der unterirdische Garten
Emblem #23
Lauft vom Levelanfang rechts um den Kreis herum. Unterhalb der kleinen Stahlbrücke befindet sich das Emblem.
Kapitel 5-2: Die Versuchseinrichtung
Emblem #24
Nach dem Fließband, auf welchem explosive Tanks sind und ihr von Majini mit Granaten beworfen werdet, findet ihr nachdem ihr die nächste Treppe hinunterlauft links das Emblem in einem Container. Zerstört es entweder mit einer Explosivwaffe oder der Sniper, da normale Waffen mit Kimme & Korn das Teil nicht treffen könnt.
Kapitel 5-3: Die Uroboros-Forschungseinrichtung
Emblem #25
Hinter dem rechten Ventilationspropeller nahe Levelanfang.
Emblem #26
Im Raum mit dem sich drehenden Fahrstuhl. Sobald ihr die Treppe hinabgelaufen seit, bleibt ihr am Geländer stehen und schaut geradeaus auf die Plattform. Dort liegt ein Emblem auf dieser Plattform. Ihr könnt es jedoch auch unter dem Gitter hindurch zerstören. Hierzu benötigt ihr jedoch ein Sniper-Gewehr, vorzugsweise die H&K PSG-1, da dessen aufrüstbarer Zoom an dieser Stelle sehr hilfreich ist.
Emblem #27
Im Raum nach dem sich drehenden Fahrstuhl, unter dem kleinen Lift. Ihr seht das Emblem, wenn ihr euch hinter die Schaltfläche stellt.
Kapitel 6-1: Das Schiffsdeck
Emblem #28
Dreht euch gleich zu Beginn um und schaut in südliche Richtung. In weiter Ferne blinkt das Emblem auf einer Mastspitze. Hierzu solltet ihr die H&K PSG-1 mit upgegradetem Zoom parat haben.
Emblem #29
Nachdem ihr den großen Container zu zweit verschoben habt, kurz vor dem herabfallenden Käfig, welchen einen von euch einsperrt, links oben im Container. Man sieht das Emblem nur, wenn man den Lift rechts daneben aktiviert.
Emblem #30
Nach der Cutscene mit Excella schaut ihr nach rechts an die Wand. Dort hängt ein Hängeschrank mit durchsichtiger Tür, in welchem das letzte blaue Emblem ist.
Das Herrenhaus
Punkte-Stern #01
Oberhalb des Fensters über der Eingangstür.
Punkte-Stern #02
Unter der Treppe der Eingangshalle bei dem Hebel bzw. dem Kurbelsteckplatz an der von der Decke hängenden Lampe.
Punkte-Stern #03
Auf dem Kronleuchter im Eingangsbereich. Schaut hierzu vom oberen Eingangsbereich auf den Kronleuchter.
Punkte-Stern #04
Gegenüber der Tür zum Raum, in welchem ihr Passwort 3 findet. Der Stern liegt auf einer Kommode.
Punkte-Stern #05
Im oberen Bereich des Esszimmers in der rechten, oberen Ecke.
Punkte-Stern #06
In der Standuhr des Esszimmers.
Punkte-Stern #07
Links über dem Urinal, welches sich unter der Treppe vor dem Klavierraum befindet.
Punkte-Stern #08
Schaut vor dem Lagerraum nach links durch das Gitter. Blickt zur Decke um den Punkte-Stern zu entdecken.
Punkte-Stern #09
Im bedeckten Käfig vom Lagerraum. Nach Betreten des Raumes lauft ihr einfach geradeaus.
Punkte-Stern #10
Im Raum mit den herabfahrenden Stacheln über dem Tresor. Vorsicht: Der Stern muss unbedingt vor dem Betätigen des Rettungshebels zerstört werden, da er ansonsten außer Sicht kommen kann. Ihr könnt den Stern auch ganz einfach vor Betreten des Raumes zerschießen.
Das Verließ
Punkte-Stern #11
Sofort nach Hinunterspringen in das Verließ blickt ihr nach rechts über das Regal bzw. den Balken.
Punkte-Stern #12
Nach der ersten Treppe hinunter zu den feuchten Gefängniszellen blickt ihr in die 5. bzw. letzte Gefängniszelle auf der rechten Seite. Die dortige Leiche beherbergt den Punkte-Stern in seiner Hand.
Punkte-Stern #13
Nach dem Punkte-Stern #12 biegt ihr nach links ab und achtet auf die Decke. An der Stelle an welcher diese aufhört, dreht ihr euch um und schaut nach oben.
Punkte-Stern #14
Vor den zwei Steintreppen müsst ihr auf die Zelle direkt davor achten. Hinter dieser erkennt ihr an der linken Wand den nächsten Stern.
Punkte-Stern #15
Nach den zwei Steintreppen in der ersten Zelle an der rechten Seite.
Punkte-Stern #16
Die nach Stern #15 vorkommende Treppe führt zu einem erdigen Durchgang. Links steht ein Regal, bei dem sich unten ein Stern befindet.
Punkte-Stern #17
Im Bereich mit dem silbernen und goldenen Wappen. Von der Stelle aus, an welcher ihr die beiden Wappen einsetzen müsst, lauft ihr zur verschlossenen Tür blickend links die Treppe hinunter und schaut durch das zweite Gitter von rechts.
Kurz vor Wesker
Punkte-Stern #18
Nach der kranken Scheiße im Verließ der Kanalisation lauft ihr zwei Steintreppen hinauf. Kurz darauf seht ihr an der Wand links des Durchgangs einen Stern. Besorgt euch etwas weiter die Pistole und kehrt zurück um den letzten Stern zu erwischen.
Die 3 Unruhestifter
Sofern ihr in einem Durchlauf alle drei Unruhestifter-Majinis erledigt habt, erhaltet ihr die Aufwiegler-Errungenschaft. Jeder dieser Unruhestifter mutiert zu einem Cephalo.
Unruhestifter-Majini #01
Erledigt im allerersten Bereich wirklich alle Gegner ehe ihr mit dem Schlüssel die erste Tür aufsperrt. Sobald Jill von Josh bei der kaputten Leiter hochgeworfen wird, startet eine Sequenz mit dem Unrufestifter-Majini. Achtung: Dieser wird augenblicklich versuchen über den Zaun im ersten Bereich zu fliehen.
Unruhestifter-Majini #02
Deutlich später im Bereich kurz vor dem Platz, auf welchem ihr auf den Helikopter warten müsst. Nähert sich Josh der Doppeltür welche dorthin führt, startet eine Sequenz in welcher er bemerkt, dass eine Brücke zerstört ist. An dieser Stelle könnt ihr bereits durch die Doppeltür gehen, jedoch würdet ihr dadurch den Unrufestifter-Majini verpassen. Stellt euch stattdessen an die Kanonen gegenüber der Doppeltür. Erledigt ihr die Gegner auf der Brücke erscheint irgendwann der Unruhestifter. Habt ihr diesen erwischt, erhaltet ihr einen Punkte-Stern.
Unruhestifter-Majini #03
Im letzten Bereich, in welchem ihr auf den Helikopter warten müsst. In etwa den letzten 30 Sekunden erscheint der Unruhestifter über dem Fahrstuhl.