ObsCure

 

 

1) Kennys Verschwinden

 

Dem Dieb hinterher

 

Lasst dem Basketball seine Ruhe und begebt euch in die Umkleidekabine, um dort den Anruf von Ashley entgegenzunehmen. Anschließend verlasst ihr die Sporthalle und verfolgt wer auch immer eure Tasche geklaut hat. Draußen geht ihr durch eine naheliegende Tür in den Hintergarten der Schule. Lauft nach rechts um in einen Keller zu gelangen. Bevor ihr die Leiter hinabklettert schnappt ihr euch das Klebeband und die Taschenlampe, welche auf dem Tisch liegen. Klebt die Taschenlampe auf die Pistole und begebt euch die Leiter hinunter.

 

 

 

 

Armer Dan

 

Folgt dem Gang bis zum Ende. Leuchtet mit der Taschenlampe den Mist vor der Tür weg und tretet in den nächsten Raum. Da gibt es zwei Türen, von welchen eine verschlossen ist. Gegenüber dieser führt ein Weg zu einer offenen Tür. Hinter dieser findet ihr euch in einem Raum mit einem Schrank wieder. Die Tür zu eurer Rechten bringt euch zu Dan, welcher weinerlich in der Ecke hockt. Zusammen mit ihm begebt ihr euch zurück zur Leiter, mit welcher ihr in den Keller gekommen seid. Unterwegs werden euch Monster angreifen und die Tür zum Eingangstunnel wird blockiert sein. Schiebt den Käfig, welcher jene Tür blockiert, ein Stück weit weg, sodass ihr die Tür öffnen könnt. Anschließend schafft ihr es entweder erfolgreich zur Leiter oder werdet auf dem Weg dorthin, genauso wie Dan, besiegt. Das Ergebnis ist dabei für den späteren Verlauf des Spiels egal.

 

 

 

 

2) Verwaltungsgebäude

 

Baseballschläger vs. Glas

 

Nach einer Cutscene findet ihr euch mit Josh, Ashley und Shannon in einem Pausenraum wieder. Wählt die beiden Charaktere eurer Wahl, schnappt euch den Baseballschläger (Special Mode: Morgenstern) und zerschlagt das Glas einer Tür, um im Raum dahinter einen Draht zu finden, mit welchem ihr das Schloss zum Verlassen des Pausensraums knacken könnt. Im Pausenraum könnt ihr noch im Getränkeautomaten einen Energy Drink und auf dem Tisch eine CD zum Speichern finden. Begebt euch anschließend die Treppe hinauf in das 1. Obergeschoss, wo ihr erneut das Glas einer Tür einschlagen könnt, um einen Raum zu betreten. In diesem schiebt ihr ein Bücherregal zur Seite und findet so einen Schraubendreher.

 

 

 

 

Das Weiberklo

 

Begebt euch zurück ins Erdgeschoss und sucht den Gang mit den Toiletten auf. Gegenüber diesen könnt ihr in einem Raum Klebeband finden. Anschließend betretet ihr das WC der Herren. Dort stinkt es brutal und ihr findet einen Energy Drink. Nebenan ist die Toilette für Frauen, welches ein wenig sauberer wirkt. Helft eurem Partner am Ventilationsschacht hinauf und öffnet diesen mit eurem Schraubendreher. Durch den Schacht gelangt ihr auf das Klo der Lehrer, wo es noch schöner aussieht. Verlasst das stille Örtchen und nehmt im Lehrerzimmer den rostigen Schlüssel an euch. Im Anschluss begebt ihr euch die Treppe hinauf und findet dort den Schlüssel für das Lehrerzimmer. Verlasst die Räumlichkeit durch die Tür nahe der Treppe.

 

 

 

 

Ab ins 2. OG

 

Ihr werdet zurück in der Eingangshalle sein. Lauft die Treppen hoch in das 2. Obergeschoss. Dort lässt sich eine Tür mit dem rostigen Schlüssel entsperren. Betretet den Raum, in welchem Monster erscheinen werden. Lauft zum Fenster und versucht dieses einzuschlagen. Es wird eine Cutscene abspielen, nach welcher ihr euch die Metallstange (stärker als Baseballschläger) am Fenster schnappt. Als nächstes verlasst ihr das Schulgebäude durch den nördlichen Ausgang.

 

 

 

 

3) Klassenräume

 

Stan finden

 

Am Schulhof angelangt findet ihr eine CD auf einer Bank südlich eurer Position. Schlagt als nächstes den Weg nach Südwesten zu den Klassenräumen ein. Im Flur findet ihr sogleich rechts einen Aluminiumschläger (stärker als Metallstange). In einem Getränkeautomaten auf der linken Seite findet ihr einen Energy Drink. Am Anfang des Flurs betretet ihr auf der linken Seite einen Raum, in welchem ihr Stan findet. Dort schnappt ihr euch drei Pappbecher und kehrt in den Flur zurück.

 

 

 

 

Es war einmal ein Mutant

 

Betretet einen Lagerraum durch eine Metalltür, um dort eine schwache Taschenlampe zu finden. Verlasst den Raum und lauft durch den Flur. Ein Mutant wird durch die Wand brechen. Weicht ihm aus und lauft durch die Öffnung, welcher der Mutant geschaffen hat. Dort findet ihr einen Energy Drink, eine CD und Klebeband. Kehrt zurück in den Gang und lauft weiter zur nächsten Tür. Betretet den Raum und geht am unteren Ende des Raumes entlang zu den Fenstern. Schlagt diese ein, um die kleinen Monster zu töten. Anschließend verwendet ihr einen Pappbecher um ihn mit Säure zu befüllen.

 

 

 

 

Säure öffnet Türen

 

Zurück im Gang sprintet ihr am großen Mutanten vorbei zur Doppeltür und lauft die Treppe hinauf. Verwendet die Säure im Becher um die Kette an der Tür zu lösen. Bevor ihr durch die Tür geht, nehmt ihr das Klebeband im Regal neben euch auf. Lauft im Gang in Richtung Osten (in Richtung Kamera) und betretet den vordersten Raum. Bevor ihr in der Tasche eine Kompassnadel an euch nehmt, zerstört ihr das Fenster um ein wenig Licht in den Raum zu bringen, da beim Aufsammeln der Nadel Monster erscheinen werden.

 

 

 

 

Friedmans Büro

 

Über den Flur findet ihr den Eingang zu Friedmans Büro in Form einer Tür mit Glas. Schlagt das Fenster der Tür ein und betretet das Büro. Ihr findet eine CD und die Kompassnadel #2. Setzt die Nadeln an der Karte, welche an der Wand hängt, ein. Setzt die Nadeln auf 330° und 20° (erst die eine, dann die andere Nadel einstellen) um den Safe von Friedman zu öffnen. In diesem findet ihr die Videokassette: Subjekt 37, den Schlüssel in die Bibliothek und eine Pistole mit angeklebter Taschenlampe (Special Mode: Revolver mit Laser).

 

 

 

 

4) Bibliothek

 

Ein weiterer Schlüssel

 

Die Bibliothek findet ihr im Osten, welche ihr im Erdgeschoss betretet. Nähert euch nach Eintritt nicht dem infizierten Schüler, sondern lauft geradeaus durch den Gang. Es wird eine Cutscene folgen und ihr werdet von zwei Mutanten attackiert. Erledigt sie und geht durch die Tür mit Glasscheibe. Ihr findet einen Raum mit einem Safe, welchen ihr mit der Kombination: 2432 öffnet. Der Safe beinhaltet einen Bibliotheksschlüssel. Im Gang zuvor geht ihr durch die zweite Tür links, um da ein kleines Monster zu bezwingen und Klebeband aufzusammeln. Gegenüber diesem Raum gibt es eine Tür, dessen Schloss sich knacken lässt. Dahinter müsst ihr alle Fenster zerschlagen und könnt dann in aller Ruhe in einer Ecke einen Schrank öffnen, welcher eine durchschnittliche Taschenlampe beherbergt.

 

 

 

 

Scheißhaus und Friedman

 

Kehrt ihr zurück in den Gang, wird sehr wahrscheinlich ein weiterer Mutant erschienen sein und euch angreifen. Macht ihn nass und betretet das Herren-WC um dort, sofern ihr einen Partner mit euch führt, den Ventilationsschacht mit dem Schraubendreher zu öffnen. Auf diese Weise findet ihr einen Energy Drink (oder Pistolenmunition auf einfacheren Schwierigkeitsgraden). Die Damen-Toilette beherbergt einen Energy Drink in der Kabine ganz rechts. Zu guter letzt betretet ihr die Bibliothek, in welcher ihr eine CD und Friedman antrefft.

 

 

 

 

5) Caféteria

 

Toter Hausmeister

 

Verlasst das Bibliotheksgebäude und betretet im Norden die Räume des Hausmeisters. Dort findet ihr eine Schrotflinte, Munition und eine mittelmäßige Taschenlampe. Im Überwachungszimmer findet ihr ein Überwachungsvideo in Form einer Videokassette und einen Schlüssel in die Caféteria. Im Überwachsungsraum habt ihr die Möglichkeit die gesammelten Videobänder anzusehen.

 

 

 

 

Licht anschalten

 

In der Caféteria weicht ihr den Gegnern aus oder erledigt sie und lauft zur Treppe. Geht diese hinauf und erschießt die Gegner im Obergeschoss. Lauft dann zu der Doppeltür auf der anderen Seite des Raumes, um durch diese die Küche zu betreten. Anschließend lauft ihr durch die Tür zu eurer Linken. Ein großer Mutant wird im darauffolgenden Raum neben einer Box mit Sicherungen liegen. An der Decke hängt zudem noch ein Monster. Nehmt die Sicherungen an euch und kehrt über die Küche zurück in den Raum, welchen ihr zuvor über die Treppe erreicht habt. Die Gegner werden zu diesem Zeitpunkt erneut erschienen sein. Erledigt sie von neuem, öffnet den Elektroschrank mit dem Schraubendreher, setzt die Sicherungen in den Schrank ein und aktiviert jeden Schalter wie auf dem Bild markiert jeweils ein mal.

 

 

 

 

Caféteria plündern

 

Da nun das Licht an ist, lässt sich die Caféteria frei erforschen, ohne das irgendwelche Viecher ständig respawnen. Ihr findet neben der automatischen Pistole Heilmittel und Munition. Sobald ihr fertig mit erkunden seid, betretet ihr den Raum von Ms. Wickson, welcher sich hinter dem Fundort der Schachtel mit Sicherungen befindet. Ihr findet dort eine CD, ein Erste-Hilfe-Set und an der Tür das Rad. Verlasst die Caféteria und begebt euch erneut in das Verwaltungsgebäude im Süden der Schule.

 

 

 

 

6) Amphitheater

 

Verwaltungsgebäude: Runde 2

 

Sobald ihr das Verwaltungsgebäude durch den südlichen Eingang betreten habt, lauft ihr sofort zur nahegelegenden Tür. Geht die Treppe im Lehrerzimmer hinauf und lauft anschließend zur Tür auf der anderen Seite des Raumes. Dahinter setzt ihr das zuvor gefundene Rad ein und schiebt die Regale zur Seite, um so eine Tür freizulegen. Hinter dieser findet ihr das Filmband 23. Als nächstes verlasst ihr das Gebäude wieder. Unterwegs wird euch Mr. Walden den Schlüssel ins Amphitheater zukommen lässt. Sucht dieses im Südosten der Schule auf.

 

 

 

 

Theaterstunde

 

Ihr findet das Gebäude, indem ihr durch eine Tür gegenüber des Bibliothekseinganges geht, wodurch ihr einen Parkplatz erreicht. Im Osten vom Parkplatz betretet ihr das Amphitheater. Gleich am Eingang findet ihr eine CD. Nach einer Cutscene tretet ihr durch die Doppeltür. In einer Ecke oben findet ihr Klebeband, auf einem der Sitzplätze ein Erste-Hilfe-Kit und auf der Bühne ein Holzbrett. Bringt noch mit Hilfe des Schaltpults den weißen Bildschirm an die Wand.

 

 

 

 

Film ab!

 

Kehrt zur Lobby zurück und lauft den Gang bis nach hinten. Dort gibt es eine nach oben führende Treppe. Folgt dem Weg in den Projektorraum. Seid jedoch gewarnt – euch werden zwei kleine Mutantenviecher angreifen. Ihr findet Munition für die Schrotflinte und könnt das Filmband in den Projektor einlegen. Das Einlegen dieses Filmbands ist jedoch für den weiteren Spielverlauf nicht notwendig. Anschließend kehrt ihr in das Auditorium zurück und geht durch die nahegelegene Tür. Ihr erreicht eine Umkleide mit Munition für die Schrotflinte. Einen Raum weiter erreicht ihr die Backstage. In der Mitte des Raumes liegt Pistolenmunition.

 

 

 

 

Dickes Dingsda

 

Stellt sicher, dass das Sicherheitsschloss des Fahrstuhls deaktiviert ist und betretet den Lift. Setzt das Holzbrett ein, um die Tür des Fahrstuhls offen zu lassen. Auf diese Weise bringt euch der Fahrstuhl ein Stockwerk nach oben. Dort kämpft ihr gegen ein fettes Etwas. Nähert euch dem Biest und sobald es zum Schlag ausholt weicht ihr zurück. Ist das Gesicht dieser Mistgeburt frei, könnt ihr draufballern. Ist es besiegt, aktiviert ihr das Sicherheitsschloss vom Fahrstuhl (wichtig!), schnappt euch den Energy Drink und klettert die Feuerleiter hinab. Anschließend könnt ihr die Leiter unter dem Fahrstuhl nutzen, um in den Keller hinabzuklettern. Solltet ihr vergessen hab das Sicherheitsschloss wieder zu aktivieren, wird eurer Partner an dieser Stelle ins Gras beißen.

 

 

 

 

7) Keller

 

Krasse Mutationen

 

Ihr findet euch im Heizungsraum wieder. Neben Pistolenmunition werdet ihr auch eine CD finden. Verlasst den Raum und lauft durch den kommenden Gang. Ihr werdet auf zwei Mutanten stoßen und in einer Ecke einen Energy Drink finden. Im nächsten Gang lauft ihr entgegen der Kamera nach hinten zu einer Tür, welche in einen anderen Gang führt. Dort geht ihr in Richtung Kamera vorbei an einem harmlosen Mutanten (nicht anleuchten!) und findet Munition für die Schrotflinte. Kehrt in den vorherigen Gang zurück und lauft dieses mal in Richtung Kamera und biegt bei der nächsten Gelegenheit ab. Hinter einer Tür findet ihr zwei verschiebbare Käfige. Unter einem der Käfige findet ihr eine Schrotflinte. Hinter dem anderen Käfig findet ihr einen Hebel. Habt ihr diesen aufgehoben, erscheint ein starker Mutant, welchen ihr platt machen solltet. In seinem Käfig findet ihr eine Lichtgranate.

 

 

 

 

Kenny finden

 

Verlasst den Raum und euch werden zwei weitere, voll entwickelte Mutanten grüßen. Ein guter Zeitpunkt um die gerade erst aufgesammelte Lichtgranate sofort einzusetzen. Daraufhin lauft ihr weiter in Richtung Kamera um am Ende des Ganges durch eine Tür zu treten. Dort findet ihr noch einen starken Mutanten. Lauft die Treppe hinab und erledigt ihn. Anschließend könnt ihr an der Wand rechts den Hebel verwenden, um eine Leiter freizuschalten. Klettert hinab, nehmt die vor euch liegende Pistolenmunition auf und betretet den Raum nebenan.

 

 

 

 

Zurück an die Luft

 

Nach der Cutscene werdet ihr Kenny steuern. Wechselt zu eurem Partner und nehmt mit diesem den Metallstab auf. Wechselt dann zu Kenny zurück und verwendet den soeben aufgehobenen Stab, um vom Käfig aus den Schalter zu aktivieren. Sind alle befreit, holt ihr euch den Bolzenschneider und öffnet die Truhe um euer Zeugs zu bergen. Verlasst den Raum und begebt euch an das Ende des Ganges. Ein voll entwickelter Mutant wird euch den Weg abschneiden. Am Ende des Ganges stellt ihr euch auf den kleinen Käfig und benutzt den Metallstab, um die Leiter herunterzuholen. Mit dieser gelangt ihr zurück ins Freie.

 

 

 

 

8) Wohnheim

 

Kurze Erholung

 

An der frischen Luft angelangt könnt ihr geradeaus laufen und rechts abbiegen, um auf einer Bank eine CD zu finden. Links gibt es eine Tür, welche ihr mit dem Bolzenschneider öffnen könnt. Dadurch gelangt ihr wieder ins Zentrum des Schulhofes. Sofern ihr es benötigt, könnt ihr euch in der Krankenstation bei Ms. Wickson einen Erste-Hilfe-Kasten abholen. Als nächstes geht ihr nach Osten und öffnet eine weitere Tür mit dem Bolzenschneider. Dahinter betretet ihr das Wohnheim, indem ihr links die Tür in das Gebäude ebenfalls mit dem Bolzenschneider freischaltet.

 

 

 

 

Schlechte Wohnverhältnisse

 

Lauft den Gang entlang, erledigt die beiden Mutanten und entnehmt einem Spind einen Energy Drink. In einem Regal steht die Statue #1, die ihr einsammeln müsst. Betretet die Toiletten um weitere Heilmittel zu finden. Am Ende des Ganges betretet ihr den Raum zu eurer Rechten. Lauft in Richtung Kamera und sammelt die Lichtgranate vom Bett auf. Verlasst den Raum schnell wieder, um nicht von den Gegnern vermöbelt zu werden. Im Anschluss begebt ihr euch in das Stockwerk über euch.

 

 

 

 

Dämlicher Boden

 

Ihr müsst den Gang zur anderen Seite durchqueren, allerdings ist der Boden brüchig. Lauft mit der Waffe zielend über den Boden, damit dieser nicht einbricht und euren Charakter in den Tod reißt. Auf der anderen Seite angelangt kommt ihr in einen Raum, in welchem ihr nach rechts geht. Schubst den Kleiderschrank in Richtung brüchiger Wand, um einen geheimen Raum freizulegen.

 

 

 

 

Schwerer Safe

 

Im geheimen Raum findet ihr einen schweren Safe. Einen Charakter lasst ihr diesen schleppen, während ihr mit dem anderen Charakter ins Zimmer zuvor lauft. Anschließend geht ihr nach links bis zur hintersten Tür. Ihr kommt in einen Raum, in welchem ihr den Safe einen Schacht hinabwerfen könnt. Sammelt noch die CD auf und warpt euch mittels eurer Karte zum Treffpunkt auf den Schulhof zurück. Lauft dann erneut zum Wohnheim, betretet das Gebäude und geht in das Zimmer auf der rechten Seite. Nehmt die neu erschienene Munition vom Tisch und erledigt das übergewichtete Etwas, um so an den Schlüssel für Friedmans geheimes Büro zu gelangen, welcher sich im Safe befand und in der Bibliothek seine Verwendung hat.

 

 

 

 

9) Bibliothek #2

 

Friedmans Geheimraum

 

Begebt euch als nächstes in die Bibliothek zurück in den Raum, in welchem ihr Friedman das erste mal getroffen habt. Sein geheimes Büro lässt sich mit dem neuen Schlüssel öffnen. Darin findet ihr die Statue #2, eine starke Taschenlampe, das Filmband 24 und einen Schlüssel. Geht ihr in den Eingangsflur des Bibliotheksgebäudes, wird euch Mr. Walden beklauen und die Tür nach draußen hinter sich abschließen. So ein Penner. Allerdings habt ihr nun die Möglichkeit die Doppeltür zum Treppenhaus zu öffnen.

 

 

 

 

Bibliothek OG

 

Lauft die Treppe hinauf und geht durch die nächstgelegene Tür. Ihr findet dort die Statue #3. Anschließend kehrt ihr um und lauft über die Treppen in das Obergeschoss des Bibliotheksgebäudes. Im Obergeschoss erledigt ihr die beiden Monster an der Decke. Sucht bei Bedarf nach der CD in einem Spind. Hinter der Tür im Westen gibt es drei Energy Drinks. Im nordwestlichen Raum bewacht ein voll entwickelter Mutant Schrotflintenmunition und einen Revolver. Im Raum im Norden findet ihr abgesehen von Gegnern Klebeband auf dem Tisch und eine Lichtgranate im verschlossenen Schrank. Im Nordosten findet ihr nochmals Klebeband und Pistolenmunition, ebenfalls bewacht von kleinen Monstern.

 

 

 

 

10) Garten

 

Code für Gartentor

 

Seid ihr fertig, so verlasst das Bibliotheksgebäude, indem ihr im Obergeschoss die Tür mit dem Bolzenschneider entsperrt. Geht erneut ins Amphitheator und zieht euch das Filmband aus Friedmans geheimen Büro rein. Anschließend geht ihr nach Westen zum Tunneleingang in den Keller, durch welchen ihr einige Zeit zuvor den Keller verlassen habt. In dessen Nähe findet ihr ein riesiges Tor, welches ihr mit der Kombination: 0582 öffnet. Den Code könnt ihr nur eingeben, nachdem ihr euch das dazugehörige Filmband im Amphitheater angesehen habt. Ihr gelangt durch das Tor in den Garten.

 

 

 

 

Shotgun vom Schuppen

 

Betretet den Garten und lauft nach links in den Schuppen hinein. Habt ihr diesen betreten, werden Monster erscheinen, welche ihr erledigen solltet. Im Schuppen findet ihr Munition für die Shotgun. Zudem könnt ihr euch die Shotgun, welche auf dem Dach liegt, an euch nehmen. Dazu packt ihr einen Baseballschläger aus und schlagt gegen die rechte Wand des Schuppens, sodass die Shotgun zu Boden fällt. Im Areal findet ihr noch mehr Munition für die Schrotflinte und zwei weitere Mutanten, welche euch attackieren werden. Begebt euch dann zum nächsten Abschnitt.

 

 

 

 

Gut gepflegter Garten

 

Im zweiten Areal findet ihr Pistolenmunition und mehr Gegner. Das nächste Gebiet befindet sich hinter einer brüchigen Wand, welche ihr mit einem Schläger einschlagen sollt. Im dritten Areal findet ihr sodann die Statue #4. Hebt ihr die letzte Statue auf, so werden ein paar kleine Viecher erscheinen. Zudem wird nach einer Weile ein ausgewachsener Mutant auf euch zukommen. Erledigt sie und stößt in das letzte Areal des Gartens vor. Gleich an der Tür findet ihr ein Erste-Hilfe-Kasten. Etwas weiter findet ihr vor einer Tür Schrotflintenmunition. Nahe der Tür, welche zurück in den Schulhof führt, findet ihr den Hebel. Auf einer Erhöhung liegt noch ein Energy Drink. In dessen Nähe werden zwei Mutanten erscheinen. Setzt euren Weg in den Keller vom Spielanfang fort.

 

 

 

 

11) Finale

 

Erneut im Keller

 

Ihr findet im Eingangsraum zum Keller eine CD. Verwendet den Hebel um die Leiter in den Keller freizulegen. Klettert hinab und durchlauft den Gang, wobei ihr euch von den beiden Monstern an der Decke in Acht nehmen solltet. Im nachfolgenden Raum gibt es zwei voll entwickelte Mutanten, welche ihr ausschaltet. Ihr findet einen Energy Drink zum Heilen. Setzt euren Weg in das nächste Zimmer fort. Anschließend lauft ihr durch die Tür links. Lauft die Treppe nach oben, sammelt eine CD, einen Energy Drink und Klebeband auf und begebt euch durch die obere Tür.

 

 

 

 

Laser und so

 

Ihr erreicht einen Lagerraum, in welchem ihr links den Käfig zur Seite schiebt. Dahinter erledigt ihr ein von der Decke hängendes Monster. Ihr findet in jenem Hinterraum den Laser. Kehrt anschließend um in den vorherigen Raum, lauft die Treppe nach unten und benutzt die noch nicht verwendete Tür in der Ecke. Dahinter wird euch sofort ein großer Mutant attackieren. Erledigt ihn und schnappt euch den Energy Drink. Klettert nun die Leiter hinab. Erledigt das kleine Monster, krallt euch die Munition für Pistole sowie Schrotflinte und betretet den nächsten Raum.

 

 

 

 

Ach du dickes Ding

 

Erledigt die Blobwoman und setzt die vier Statuen ein. Für den Fall, dass euch an dieser Stellen Statuen fehlen, hier die Fundorte:

Sobald alle Statuen eingesetzt sind, geht ihr durch die Tür auf der linken Seite. Lauft den Gang entlang bis zur Kreuzung. Euch werden an dieser Stelle drei große Mutanten umzingeln. Nehmt die Lichtgranate nahe der Kreuzung und erledigt die Mutanten. Anschließend lauft ihr durch die Tür rechts der Kreuzung. Ihr findet einen winzigen Raum mit einer CD und vier Türen, von welchen zwei verschlossen sind. Geht durch die Tür rechts in der Ecke. Nehmt den Hebel und das Erste-Hilfe-Kit an euch und kehrt in den Raum mit dem dicken Monster zurück. Neben der Blobwoman findet ihr einen Schalter, welchen ihr mit dem Hebel betätigen könnt.

 

 

 

 

Der Endboss

 

Lauft zurück in den Raum mit der Leiter. Klettert hinauf und geht durch die Tür auf der rechten Seite. In Waldens Tasche findet ihr Heilmittel und Munition. Betretet den großen Raum, nach Möglichkeit mit Ashely, um den Kampf gegen den Endboss zu starten. Solltet ihr alleine spielen, so lasst den zweiten Charakter im Raum zuvor stehen. Schießt die Ranken, mit denen er sich an der Decke hält, kaputt. Ihr macht wie auch bei allen anderen Gegnern in diesem Spiel, mehr Schaden, wenn ihr auf die Ranken Licht werft. Habt ihr eines zerstört, wird die Decke an einer Stelle zerstört und ein Lichtfleck wird erscheinen. Stellt euch unbedingt, nachdem ihr eines dieser Ranken zerstört habt, in das Licht, um nicht Opfer eines Instant Kills zu werden. Sind alle Ranken zerstört, wechselt der Kampf in die Turnhalle und zu Phase 2. Weicht seinen Attacken aus und wartet bis das Licht ihn erledigt hat. Er stöhnt immer rum bevor er euch mit einer unausweichlichen Attacke angreift. Um diese abzubrechen, schießt ihm ins Gesicht.

 

 

 

 

Video

 

ObsCure: Full Walkthrough (Hard w/o Deaths)