Donkey Kong Land 2DK Land 2

 

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Vorwort

Wie auch in Donkey Kong Country 2 und 3, ist es in Donkey Kong Land 2 für 100% das Einsammeln aller Kremcoins und aller DK-Münzen im Spiel neben des simplen Durchspielens aller Level erforderlich. Es ist nicht notwendig alle Buchstaben (K-O-N-G) in einem Level zu sammeln. Wurden alle Bonusmünzen eines Levels gefunden, so erscheint hinter dem Levelnamen ein Ausrufezeichen (!) und nach Einsammeln der DK-Münze ein DK. Das bloße betreten eines Raumes mit dem Kremcoin reicht nicht – das Minispiel muss gewonnen sowie die Münze eingesammelt werden.

 

Zinger sind übrigens die Wespen :)

 

 

 

1) Gangplank Galleon

Pirate Panic:

 

Bonus #01: Rechts der ersten Bananenmünze inmitten der Luft.

 

DK-Münze #01: Rechts vom Buchstaben N müsst ihr in die Fässer springen.

 

 

Mainbrace Mayhem:

 

DK-Münze #02: Nachdem ihr vom Anfang aus das zweite Seil hinaufgeklettert seit, folgt ihr dem unteren Weg und macht von der Kante aus eine Rolle, hüpft und fliegt mit Dixies Wirbelflug zu einem Seilnetz, an welchem nebendran die Münze schwebt.

 

Bonus #02: Nach dem K kommt ihr zu einem Netz mit fünf einzelnen Bananen. Von diesem aus erreicht ihr rechts vom Netz das Bonusfass.

 

 

Gangplank Galley:

 

Bonus #03: Nah am Levelende bei den letzten Haken bzw. links von der DK-Münze.

 

DK-Münze #03: Nah am Levelende bei den letzten Haken bzw. rechts vom Bonusfass.

 

 

Lockjaw's Locker:

 

DK-Münze #04: Nachdem ihr euch in Enguarde dem Schwertfisch verwandelt habt und den Bananenpfeil der nach rechts zeigt erreicht habt, schwimmt ihr von diesem aus ein Stück hinunter und anschließend nach links durch einen als solchen nicht sichtbaren Weg.

 

 

Topsail Trouble:

 

Bonus #04: Nachdem ihr das K aufgesammelt habt, haltet euch links. Ihr werdet über zwei Haken auf eine höhere Ebene gelangen. Über dem Haken schwebt eine einsame Banane, über welcher wiederum das Bonusfass schwebt.

 

DK-Münze #05: Eine Weile nach dem N findet ihr eine herumliegende Truhe. Geht von dieser aus nach links und ihr werdet dort in der Luft schwebend die Münze entdecken.

 

 

Krow's Nest:

 

Der erste Boss ist zwar nicht ohne Eier, lässt sich aber mit seinen eigenen fertig machen.

 

 

 

2) Krem Gauldron

Hothead Top:

 

Bonus #05: Sobald ihr euch in Squitter der Spinne verwandelt habt, geht ihr nach links zurück zu der Stelle, an welcher auf und unter einer Erhöhung je ein Krokodil patroulliert. Baut als Spinne links über der Erhöhung Netze auf um da, wohin auch der Bananenpfeil zeigt, das Bonusfass errreichen zu können.

 

DK-Münze #06: Beim Checkpoint zeigt ein weiterer Bananenpfeil den rechten Weg. Baut als Squitter Spinnennetze nach rechts oben auf.

 

Bonus #06: Bringt die Kugel zur Kanone.

 

 

Kannon's Klaim:

 

Bonus #07: Hüpft beim Checkpoint nach rechts zu einem Haken, von welchem ihr aus wiederum nach rechts auf eine Erhöhung springt. Von da aus erreicht ihr eine Erhöhung links vom Haken, wo sich sich ein unsichtbares Bonusfass befindet.

 

DK-Münze #07: Unweit vom Checkpoint, sobald ihr euch erneut über Fässer auf eine höhere Position gebracht habt, springt ihr entweder nach rechts über das Fass zu einem Haken, von welchem ihr euch fallen lasst oder ihr hüpft nach rechts unter dem Fass zu dem Vorsprung mit der DK-Münze.

 

 

Lava Lagoon:

 

Bonus #08: Im dritten Wasserbereich, kurz bevor ihr das Wasser verlasst, links in einer kleinen Nische neben einem Pufferfisch. Das Bonusfass ist unsichtbar.

 

DK-Münze #08: Im Wasserbeich unmittelbar nach dem Checkpoint, schwimmt ihr vom nach oben zeigenden Bananenpfeil ein wenig weiter nach rechts und dann nach oben.

 

Bonus #09: Nachdem ihr nach Erreichen des Checkpoints wieder aus dem Wasser steigt, müsst ihr das Wasser in Richtung links verlassen.

 

 

Redhot Ride:

 

Bonus #10: Nachdem ihr vom Checkpoint aus den dahinterliegenden Lavasee überwunden habt, hüpft ihr nach links auf einen Heizluftballon, über welchen ihr einen Katzensprung weiter das Bonusfass erreicht.

 

DK-Münze #09: Nachdem ihr nach Checkpoint zwei weitere Lavasees überquert habt, stößt ihr beim Flug mit dem nachfolgenden Ballon auf einen Zinger, hinter welchem eine Libelle flattert. Über diese erreicht ihr einen weiteren Ballon, mit welchem ihr niedriger fliegen müsst, da dort nah am Lavasee die DK-Münze ist. Dessen Standort wird durch zwei darüber schwebenden einzelnen Bananen verraten.

 

 

Squawk's Shaft:

 

Bonus #11: Nicht weit vom Levelbeginn aus, findet ihr einen Kremling, welcher mit einem Haken wirft. Schießt euch mit Hilfe des Fasses über ihm nach links.

 

DK-Münze #10: Nach Verlassen des Bonusraumes #11 bzw. auf der nächsthöheren Plattform über dem Kremling mit dem Haken, schießt ihr euch mittels des dortigen Fasses nach links. Folgt da dem Weg zur Münze.

 

Bonus #12: Auf der rechten Seite, zwei Ebenen unter dem Levelende.

 

 

Barrel Bayon:

 

Bonus #13: Links vom Levelanfang.

 

Bonus #14: Bringt die Kugel zur Kanone.

 

DK-Münze #11: Direkt nach Checkpoint müsst ihr euch als Rambi durch die unteren Fässer entlangballern.

 

 

Glimmer's Galleon:

 

Bonus #15: Schwimmt vom Levelanfang aus nach rechts.

 

DK-Münze #12: Nachdem bereits zum dritten Mal ein Pfeil aufkreuzt, welcher nach rechts zeigt, schwimmt ihr in die nächste rechte obere Ecke, wo ihr nach oben hin durch einen kleinen Geheimgang schwimmen könnt.

 

Bonus #16: Beim Levelende gibt es beim letzten Lichtschalter rechts über den großen Fässern einen kleinen Geheimweg.

 

 

Krockhead Klamber:

 

Bonus #17: Ein ganzes Stück weiter nach dem K seht ihr von einem Grashalm aus eine hoch oben in der Luft schwebende Libelle, über welche ihr das Bonusfass erreicht.

 

DK-Münze #13: Nach dem N erreicht ihr die DK-Münze entweder über einen Sprung auf zwei Libellen oder von einem Grashalm aus, welcher sich links von einem recht hoch hüpfenden Kritter befindet.

 

 

Rattle Battle:

 

Bonus #18: Links vom zweiten DK-Fass des Levels über den Zingern.

 

DK-Münze #14: Nach dem Buchstaben O, über dem Bananenpfeil der nach oben zeigt. Ihr erreicht die Münze mit Hilfe eines Spezialsprunges.

 

 

Slime Climb:

 

DK-Münze #15: Klettert nach Checkpoint das Seilnetz an der äußersten rechten Seite hinauf und hüpft von diesem aus nach links auf zwei Libellen zur DK-Münze.

 

Bonus #19: Links vom !-Fass zeigt ein Bananenstrang zum Versteck des Bonusfasses. Lasst euch an der Stelle hinabfallen.

 

 

Kleever's Kiln:

 

Der zweite Boss ist ein lebendiges Schwert, welches euch zuerst mit Feuerkugeln angreift. Nachdem zwei Feuerkugeln vorbei sind, kommt ein Fass auf euch zu, auf welches ihr springen müsst. Es erscheint eine Kugel, welche ihr auf Kleever werfen müsst. Anschließend müsst ihr über die erschienenen Krokodile auf die andere Seite hüpfen, wo ihr dieselbe Taktik nochmals wiederholt. Seit ihr wieder am Anfangsort, müsst ihr über das Schwert springen, sobald es in eure Richtung fliegt. Es erscheint eine Kanone. Mit dem B-Knopf löst ihr die Kanone aus und lasst eine Kugel herausschießen, welche Kleever erwischen muss. Wiederholt das nochmals und das Schwert ist nicht mehr so lebendig.

 

 

 

3) Krazy Kremland

Hornet Hole:

 

Bonus #20: Nachdem ihr das !-Fass aktiviert habt, müsst ihr zurück nach links und durch einen Zinger hindurch in ein Fass, welches euch wiederum zum Bonusfass bringt.

 

DK-Münze #16: Kurz nach dem ersten Verbotsschild folgt eine kleine Schlucht mit Honig an den Wandseiten. Dort wartet die DK-Münze.

 

 

Target Terror:

 

Bonus #21: Unweit vom O seht ihr eine in der Luft schwebende Libelle. An der Stelle dürft ihr nicht mehr springen und so dem unteren Weg folgen.

 

DK-Münze #17: Nach Checkpoint müsst ihr auf die dritte Libelle hüpfen.

 

Bonus #22: Unmittelbar nach der DK-Münze müsst ihr einen kleinen Sprung machen, um auf dem unteren Schienenweg zu landen.

 

 

Brumble Blast:

 

Bonus #23: Nach dem zweiten DK-Fass des Levels werdet ihr eine Libelle erkennen, hinter welcher eine nach oben führende Liane in der Luft hängt. Klettert diese hinauf und folgt dem Weg nach links.

 

DK-Münze #18: Nachdem ihr euch nach Checkpint nach oben geschossen habt, befindet sich die Münze links zwischen den Dornen am unteren Ende. Ihr könnt euch von einem der Fässer, über welchem eine einzelne Banane schwebt nach unten ballern.

 

Bonus #24: Nachdem ihr von automatischen Fäßern links-rechts nach oben befördert wurdet, müsst ihr euch im übernächsten Fass, von dem aus links eine einzelne Banane schwebt, nach rechts oben schießen. Weiter rechts schwebt das Bonusfass über den Dornen. Gebt Acht wenn ihr den Lianenweg nehmt – dort schwebt eine Libelle.

 

 

Rickety Rage:

 

DK-Münze #19: Erreicht als erster das Ziel.

 

 

Bramble Scramble:

 

Bonus #25: Ihr werdet kurz nach Verbotsschild von einer Liane aus über euch einen Holzweg erkennen, von welchem aus links eine andere Liane hoch in der Luft hängt.

 

DK-Münze #20: Nachdem ihr den Checkpoint erreicht und euch wieder in Squawks verwandelt habt, folgt ihr dem rechten Weg, bei welchem auch eine Menge Zinger schweben.

 

 

Mudhole Marsh:

 

Bonus #26: Ein nach oben zeigender Bananenpfeil weist auf das Bonusfass, welches ihr mit einem Sprung auf eine der dortigen Krähen erreicht.

 

Bonus #27: Bringt die Kanonenkugel zur Kanone.

 

DK-Münze 21: Automatisch nach Beenden von Bonus #27.

 

 

Rambi Rumble:

 

Bonus #28: Links vom zweiten DK-Fass des Levels werdet ihr eine Honigwand hinaufklettern können, von welcher ihr aus mit einem Sprung auf eine Libelle Fässer erreicht, welche euch wiederum zum Bonusfass befördern.

 

Bonus #29: Sobald ihr euch in Rambi verwandelt habt, erreicht ihr das Bonusfass rechts vom zweiten Kruncha des Levels über den Sprung auf mehrere Zinger. Kruncha ist derjenige Gegner, welcher sich mit den Kongs durch Anspringen nicht bezwingen lässt.

 

DK-Münze #22: Nach Rückverwandlung kommt ein Loch in das ihr euch hineinfallen lassen müsst. Haltet euch dabei links.

 

 

King Zing Sting:

 

Der Schwachpunkt des dritten Bosses ist sein kleiner Schwanz...ähhh...Stachel.

 

 

 

4) Gloomy Gulch

Ghostly Grove:

 

Bonus #30: Irgendwann nach dem Buchstaben N ist unter einem Zinger eine Reihe Bananen, welche nach rechts hin abfallend angeordnet sind. Sie zeigen in eine vermeintliche Schlucht, welche in Wirklichkeit eine niedrigere Plattform ist, über welche ein Bonusfass schwebt.

 

DK-Münze #23: Rechts der Zielscheibe am Levelende.

 

 

Krazy Koaster:

 

Bonus #31: Hinter dem zweiten Zinger des Levels müsst ihr den oberen Gleisweg erwischen. Bremst hierfür vor dem Sprung über jener Wespe etwas ab. Anschließend hüpft ihr mit etwas mehr Gas auf den oberen Gleistrakt.

 

DK-Münze #24: Kurz nach dem Buchstaben N folgt die Fahrt bergauf. Danach gilt es erneut einen erhöhten Gleisweg mit einem gekonnten Sprung zu erreichen.

 

 

Gusty Glade:

 

Bonus #32: Der erste Haken des Levels hat unter sich eine Reihe Bananen schweben. Lasst euch da hinabfallen.

 

Bonus #33: Bringt die Kugel zur Kanone.

 

DK-Münze #25: Über einem stationären Fass im Levelverlauf. Nicht zu verpassen.

 

 

Parrot Chute Panic:

 

Bonus #34: Nachdem ihr euch von der Papageienform zurückverwandelt habt, folgt über der kommenden Schlucht ein Haken, über welchem ein unsichtbares Bonusfass schwebt.

 

DK-Münze #26: Unmittelbar nach Checkpoint erreicht ihr mit einem Sprung auf eine Libelle ein Fass, welches euch zur DK-Münze schießt.

 

Bonus #35: Links vom Buchstaben G könnt ihr euch über unsichtbare Haken hinaufhangeln. Dafür müsst ihr das zweite Fass nach Checkpoint, welches euch in Sqawks verwandelt vorerst überspringen. Dies schafft ihr durch den Sprung von der Erhöhung aus, bei der auch der obere der beiden Igeln hin und her läuft.

Falls ihr euch wundert wo der letzte Zinger des Bonuslevels sein mag: Er schwebt in der linken oberen Ecke vom letzten Fass aus.

 

 

Web Woods:

 

DK-Münze #27: Irgendwann nach dem Buchstaben N zeigt ein nach unten gerichteter Bananenpfeil an dessen Position. Lasst euch an der Stelle einfach fallen.

 

Bonus #36: Nach dem Buchstaben G rutscht ihr nach einer Bergerhöhung wieder hinab und hüpft rechts von einem Zinger in das gesuchte Bonusfass.

 

 

Kreepy Krow:

 

Der vierte Boss ist kein anderer als erneut Krow, welcher sich immer noch mit seinen eigenen Eiern vergewaltigen lässt.

 

 

 

5) K. Rool's Keep

Arctic Abyss:

 

DK-Münze #28: Haltet euch nach Checkpoint über Wasser. Hüpft auf den erhöhten Weg.

 

Bonus #37: Haltet euch nach Betreten des Wasserbeckens nach Checkpoint gleich links.

 

Bonus #38: Haltet euch kurz vor Levelende, welches durch ein Verbotsschild gekennzeichnet ist, links.

 

 

Windy Well:

 

Bonus #39: Haltet euch beim Auftrieb nach dem Buchstaben K rechts.

 

DK-Münze #29: Haltet euch nach Checkpoint beim Hochhüpfen links.

 

 

Dungeon Danger:

 

DK-Münze #30: Eine Etage unter dem Checkpoint seht ihr in einer der Lücken zwei Bananen schweben. Hüpft da hinunter.

 

Bonus #40: Kurz nach Checkpoint sollt ihr die Kugel (rechte obere Ecke) zur Kanone (linke untere Ecke) bringen.

 

Bonus #41: Rechts von zwei Igeln müsst ihr die Ketten hochklettern. Der reguläre Weg wäre links der beiden Igeln. Anders ausgedrückt: Lasst euch links vom G fallen.

 

 

Clapper's Cavern:

 

DK-Münze #31: Links vom Levelbeginn ist ein unsichtbarer Haken.

 

Bonus #42: Durch einen Sprung auf eine Libelle nach Checkpoint.

 

 

Chain Link Chamber:

 

Bonus #43: Links vom zweiten Kremling in Lederjacke, welcher mit einem Haken wirft.

 

DK-Münze #32: Links vom ersten mit Haken werfenden Kremling nach dem Checkpoint.

 

Bonus #44: Nach Checkpoint folgt ein Raum voll Ketten und umherschwirrender Zinger. Haltet euch in diesem Raum rechts und klettert dort eine einsame Kette hoch.

 

 

Toxic Chamber:

 

DK-Münze #33: Links und eine Ebene über eines hüpfenden Kremlings.

 

Bonus #45: Links des ersten Zingers des Levels.

 

 

 

6) The Flying Rock

Screech's Sprint:

 

Bonus #46: Am Ende der ersten nach unten führenden Liane des Levels, welche sich links vom ersten DK-Fass befindet.

 

DK-Münze #34: Haltet euch beim Rennen gegen Screech der Krähe je nach Möglichkeit oben. Folgt ihr diesem Weg werdet ihr in einer linken oberen Ecke angekommen hinabfliegen müssen und werdet dabei die DK-Münze entdecken.

 

 

K. Rool Duel:

 

Weicht seinen Schüssen aus und springt sobald es auftaucht auf das Fass. Werft ihn mit der darinliegenden Kugel ab. Wiederholt dies solange, bis er den Löffel abgibt. Er hinterlässt den letzten Kremcoin #47.

 

 

 

7) Klubba's Kiosk

Im Besitz aller 47 Kremcoins habt ihr die Möglichkeit die Verlorene Welt zu betreten.

 

 

Jungle Jinx:

 

DK-Münze #35: Unter einem der Haken unweit vom Levelanfang schweben zwei Bananen. Lasst euch an der Stelle hinabfallen und lauft nach rechts zum Bonusfass.

 

 

Black Ice Battle:

 

DK-Münze #36: Links von einem am Boden schwirrenden Zinger, welcher von drei Bananen umgeben ist, befindet sich inmitten der Luft ein unsichtbarer Haken, von welchem ihr aus weiter links mit Dixies Wirbelflug eine höhere Ebene erreicht, bei der das Bonusfass ist. Das ganze ist nicht allzu weit vom Levelbeginn entfernt.

 

 

Fiery Furnace:

 

DK-Münze #37: Über der Lava rechts vom Buchstaben G. Hüpft als Dixie über das nächste steuerbare Fass und fliegt mit ihrem Wirbelflug zum Bonusfass.

 

 

Klobber Karnage:

 

DK-Münze #38: Das Bonusfass ist im Levelverlauf kaum zu übersehen.

 

 

Animal Antics:

 

DK-Münze #39: Geht links vom Checkpoint von der Kante und lenkt beim Hinabfallen nach links.

 

 

Krocodile Kore:

 

Weicht seinen Schüssen solange aus, bis er ein Fass raushaut, in welchem ihr wieder eine Kugel findet, die in das Gesicht von K. Rool gehört. Ist er platt, erhaltet ihr die letzte DK-Münze #40.